Carrom, também conhecido como Karrom, é um jogo popular no Oriente Médio e nas áreas circundantes. O jogo é semelhante a uma combinação de bilhar e shuffleboard, embora seja muito mais portátil. Envolve uma placa de mesa e algumas pequenas peças de jogo. À medida que sua popularidade cresce, mais pessoas estão aprendendo a brincar e amar Carrom. Você pode jogar Carrom em torneios, parques e sua casa em sua família.
Parte 1
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Compre uma placa carrom. A placa deve ser um quadrado de madeira liso de 72-74 centímetros. Cada canto terá um orifício circular de 51 milímetros com uma rede sob ele, semelhante a uma mesa de bilhar em miniatura. A placa possui dois círculos concêntricos no centro, um do tamanho de uma peça de jogo e outro círculo maior. Duas linhas que funcionam em uma diagonal dos cantos criam as linhas de falta. Linhas que funcionam paralelas aos lados criam pequenos retângulos conhecidos como “linha de base”. [1] Alguns jogadores optam por lubrificar a tábua com ácido bórico, amido de batata ou poeira de giz para permitir que as peças se movam mais livremente sobre a madeira. Isso é representativo de uma placa tradicional Carrom. Outras placas vêm em variações de tamanhos grandes o suficiente para empurrar as peças, como faria no shuffle table. Algumas placas também podem ser moldadas em hexágonos para permitir mais jogadores.
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Colete as peças necessárias para jogar Carrom. O jogo envolve nove peças pretas ou escuras, nove peças de tocar brancas ou de cor clara, uma rainha vermelha e um atacante. Jogadores avançados geralmente possuem um atacante pessoal. Estes podem ser até quatro vezes mais pesados que uma peça e são comumente feitos de osso ou marfim. [2] Cada jogador pode trazer seu próprio atacante, ou um atacante pode ser compartilhado entre todos os jogadores.
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Coloque a rainha no centro da placa carrom. A rainha é a peça vermelha. Comece colocando a rainha no pequeno círculo no centro da placa. As peças restantes e escuras e claras serão dispostas ao redor da rainha dentro do círculo maior. [3]
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Organize as peças de tocar claro e escuro. Coloque a primeira peça leve ao longo da diagonal da rainha, na direção do bolso, onde você gostaria de atacar a peça. Alterne escuro, depois peças claras em um círculo, no sentido horário, usando a rainha como o ponto central. [4] Coloque outra peça leve ao longo da mesma diagonal que a original e alterne os pedaços escuros e claros no sentido horário ao redor do primeiro círculo de peças, até que você conclua um círculo externo de peças.
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Determine quem atacará primeiro. Um jogador segurará uma peça de jogo em uma mão. O outro jogador deve adivinhar qual mão esconde a peça do jogo. Se o jogador adivinhar corretamente, pode escolher se deve atingir primeiro ou permitir ao outro jogador a posição das peças leves, fazendo -as atacar primeiro e “quebrar”. [5] Se o jogador escolher a mão incorreta, o jogador que segurou A peça poderá escolher se deve atacar primeiro ou passar para o outro jogador. O primeiro jogador também pode ser determinado lançando uma moeda.
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Escolha o seu assento na placa Carrom. O jogador que ataca primeiro estará sentado na posição de frente para as peças mais claras. Para um jogo tradicional de dois jogadores, o oponente estará sentado no lado oposto do tabuleiro. Carrom é frequentemente jogado com quatro pessoas jogando como duplas. Nesse caso, seu parceiro está sentado em frente a você e atribuiu as mesmas peças de cores. Vira o processo no sentido horário em um jogo de duplas.
Parte 2
atingindo as peças
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Sente -se confortavelmente do seu lado do tabuleiro. Todos os tiros devem ser tirados de uma posição sentada. Certifique -se de estar sentado confortavelmente em uma posição em que pode ver claramente sua foto e posicionar sua mão no tabuleiro para filmar. [6] Os jogadores devem permanecer sentados. Eles não podem se levantar de suas cadeiras ou se mover pelo quadro. O corpo de um jogador deve permanecer dentro do quadrante, que é criado pelas linhas diagonais no quadro. Se eles se estendessem além do quadro, esse seria o quadrante do jogador. Apenas uma mão pode atravessar a diagonal. Braços, pernas, ombros e o resto do corpo não devem atravessar essa linha imaginária. Somente sua mão e braço podem tocar a prancha. Os cotovelos nunca devem tocar no quadro.
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Coloque o atacante no quadro tocando nas duas linhas de base. As linhas de base são as linhas paralelas que correm ao longo do lado da placa, que criam o leito de carrom. O atacante pode ser colocado em qualquer lugar dentro do retângulo criado pelas linhas de base e pelos círculos no final. O atacante deve estar tocando nas duas linhas de base. Pode ser colocado diretamente no centro do círculo no final das linhas. Caso contrário, não deve tocar no círculo. O atacante também não deve tocar as linhas diagonais nos cantos. Substitua o atacante na cama Carrom toda vez que você atira.
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Plick o atacante nas peças que você gostaria de acertar. Os jogadores têm diferentes estilos de sacudir o atacante. É aceitável usar seu índice ou dedo médio. Escolha o que é mais confortável para você. Descanse a palma da sua mão no quadro. Toque o dedo médio ou indicador no polegar, diretamente atrás do atacante. Aplique um pouco de resistência no seu dedo, usando o polegar, depois vasculhe o dedo e acerte o atacante para jogá -lo em todos os aspectos.
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Atire para trás usando o polegar ou uma técnica de tesoura. Se a peça que você pretende estar por trás do atacante da sua posição sentada, pode ser necessário atirar para trás. Nesse caso, você deseja ajustar sua técnica para uma folha traseira. Atire com o polegar enrolando o dedo indicador sobre a ponta do polegar. Aplique a pressão, criando resistência no polegar e depois desligue o polegar da trava do dedo para acertar o atacante. Crie um efeito de tesoura com o seu índice e dedo médio, sobrepondo -se um pouco sobre o outro. Mantendo os dois dedos retos, aplique a pressão com o dedo superior e vasculhe o dedo inferior para fora em um movimento de tesoura. Esta técnica também pode ser usada para uma foto para a frente.
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Quebre as peças no primeiro turno. O jogador branco ou de cor clara sempre atinge primeiro. Esse jogador é responsável por quebrar as peças do centro, jogando o atacante nas peças dispostas para separá -las. Se o atacante não deixar as duas linhas, substitua -o e tente novamente. O primeiro jogador terá três chances de quebrar. O jogador responsável por quebrar alternantes a cada jogo. Se você estiver jogando duplas com quatro pessoas, o turno se move no sentido anti-horário.
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Passe o atacante para o outro jogador quando você falhar ou deixar de embolsar uma peça. O objetivo é ganhar pontos e ganhar o quadro embolsando suas peças. Sua vez continuará, desde que você embolte suas próprias peças de cores, atingindo -as em um dos bolsos de canto. Quando você não consegue embolsar uma peça ou acidentalmente embolsar a peça do oponente, sua vez acabou.
Parte 3
Pontos de pontuação
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embolsar todas as suas peças para ganhar o quadro. Depois de limpar todas as suas peças, atingindo -as nos bolsos, você é declarado o vencedor do quadro. Colete um ponto para cada uma das peças do seu oponente que permanecem no quadro depois que a sua for limpa. O objetivo é coletar 25 pontos ou 8 placas para vencer.
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Evite afundar as peças do seu oponente. Afundar as peças do oponente custa sua vez. A peça deles fica no bolso e os coloca mais perto de ganhar o quadro. Se você embolsar a última peça do seu oponente, você também perde o quadro e três pontos.
3
Cubra a rainha por três pontos. A rainha é a peça vermelha, que foi colocada no centro do quadro. Depois de embolsar a rainha, você deve embolsar uma de suas peças em qualquer um dos cantos do seu próximo turno para que a rainha seja considerada coberta. Se você não conseguir embolsar uma peça no próximo turno, a rainha não será coberta e será devolvida ao centro do quadro. [7] Se uma de suas peças estiver em bolso na mesma foto quando você afunda a rainha, isso conta para cobrir a rainha. O vencedor do conselho coleciona três pontos se eles também embolsaram a rainha. Se o oponente perdedor embolsou a rainha, ninguém recebe a rainha para essa prancha. Quando o jogo atinge 22 pontos, não há mais pontos para cobrir a rainha.
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Faça um plano para cobrir a rainha. A rainha não pode ser embolsada até que você primeiro o bolso de uma de suas peças. Você deve embolsar a rainha antes que sua última peça seja bolsa, para poder cobrir a rainha com essa peça. Você perde o quadro, três pontos e um ponto para cada uma das peças restantes do seu oponente se você afundar sua última peça antes de cobrir a rainha.
5
Termine sua vez e perca uma peça quando você afunda o atacante. Se você não embolsar uma de suas peças, mas afunda o atacante, perde a sua vez e uma peça. Seu oponente tira uma de suas peças do bolso e o coloca de volta no centro da prancha. Se você ainda não embolsou uma peça, ela será colocada no centro quando o fizer. Se você afundar sua peça e o atacante, sua peça será colocada no centro da placa e você poderá ir novamente.