Como configurar e jogar gamão: seu guia completo, olha isso

Você sempre quis experimentar o gamão, mas não tinha certeza de como configurá -lo e começar? Este jogo clássico de 2 jogadores é além de divertido de jogar quando você tem algum tempo livre, e é realmente simples de aprender. Se você nunca experimentou o jogo antes ou apenas precisa de um lembrete das regras, temos tudo o que você precisa saber. Depois de terminar de ler, você saberá exatamente como configurar um jogo de gamão e vencer sua competição.

1:

Dê a cada jogador um conjunto de 15 verificadores e um par de dados. Separe os damas por sua cor e dê um conjunto completo para cada um dos jogadores. Em seguida, entregue a cada pessoa 2 dados de 6 lados para rolar durante o jogo. [1] Você pode compartilhar o mesmo par de dados se não tiver o suficiente para os dois jogadores. Se o seu conjunto de gamão tiver um cubo de duplicação com números, você poderá reservá -lo por enquanto. Você não precisa brincar com isso se estiver apenas aprendendo o jogo.

  • Você pode compartilhar o mesmo par de dados se não tiver o suficiente para os dois jogadores.
  • Se o seu conjunto de gamão tiver um cubo de duplicação com números, você poderá reservá -lo por enquanto. Você não precisa brincar com isso se estiver apenas aprendendo o jogo.
  • 2:

    Defina o quadro de gamão entre os jogadores. Sente -se em frente à pessoa com quem você está brincando e posicione a placa para que os triângulos estreitos (conhecidos como “pontos”) estejam à sua frente. A placa de gamão tem 2 metades separadas pela barra no meio. Cada metade tem 2 quadrantes com 6 pontos. Os 2 quadrantes em metade do quadro são os “quadros domésticos” dos jogadores e os quadrantes na outra metade são os “quadros externos” dos jogadores. lado direito para o jogador branco e a esquerda para o jogador negro.

  • Em um jogo tradicional de Backgammon, a placa doméstica fica do lado direito para o jogador branco e a esquerda para o jogador negro.
  • 3:

    Organize seus damas nos seus 6, 8, 13 e 24 pontos. Os pontos são numerados de 1 a 24 para cada jogador, envolvendo o quadro doméstico de um jogador para o outro. Os pontos de cada jogador são numerados em direções opostas, então seu primeiro ponto é o 24º ponto do outro jogador. Coloque 5 verificadores no seu 6º ponto, 3 no seu 8º ponto, 5 no seu 13º ponto (o ponto no canto externo da placa externa do seu oponente) e 2 no seu 24º ponto. [3] Coloque as damas planas em vez de empilhá -las para que seja mais fácil ver quantos estão no quadro. Nenhum de seus damas deve estar nos mesmos pontos que o outro jogador. Se você tiver algum ponto em que suas peças se sobreponham, encontre os pontos corretos na placa para mover as peças para.

  • Coloque as damas planas em vez de empilhá -las, para que seja mais fácil ver quantos estão no quadro.
  • Nenhum de seus damas deve estar nos mesmos pontos que o outro jogador. Se você tiver algum ponto em que suas peças se sobreponham, encontre os pontos corretos no quadro para mover as peças para.
  • Objetivo

    Remova todos os 15 verificadores do seu quadro doméstico para vencer o jogo. A cada turno, você rola dados e move seus damas em torno dos pontos para que eles se aproximem cada vez mais do seu quadro doméstico. [4] Depois de ter todos os seus damas no seu lado da placa, você pode começar a removê -los (ou “retirá -los”) da placa em vez de movê -los. Assim que você tira seu último verificador do quadro, você ganha! Enquanto você está tentando aproximar seus damas do seu quadro doméstico, lembre -se de que o outro jogador está fazendo o mesmo. Embora o jogo seja uma corrida para terminar, há muita estratégia para posicionar e bloquear os movimentos do seu oponente.

  • Enquanto você está tentando aproximar seus damas do seu quadro doméstico, lembre -se de que o outro jogador está fazendo o mesmo. Embora o jogo seja uma corrida para terminar, há muita estratégia para posicionar e bloquear os movimentos do seu oponente.
  • Checkers em movimento

    1:

    Faça com que cada jogador role 1 dado para determinar quem se move primeiro. Pegue um dos seus dados e enrole -os perto da placa. Quem rolou o número maior começa a iniciar o jogo usando os números que acabaram de rolar. Após o primeiro turno, cada jogador rola seu próprio par de dados. [5] Se vocês dois rolaram o mesmo número, enrole os dados novamente até que um de vocês tenha um número maior. Alguns conjuntos de gamão têm copos de dados para rolar os dados, mas rolando -os dentro da placa ou na mesa também funciona bem.

  • Se vocês dois rolaram o mesmo número, enrole os dados novamente até que um de vocês tenha um número maior.
  • Alguns conjuntos de gamão têm copos de dados para rolar os dados, mas rolando -os dentro da prancha ou na mesa também funciona bem.
  • 2:

    Mova seus damas, vários pontos iguais ao seu rolo de dados. Você pode mover 1 verificador O número total de espaços do seu rolo ou dividir o movimento entre 2 verificadores. Escolha quais verificadores você está usando e mova -os o número de pontos na placa. Enquanto o ponto em que você pousar não tiver 2 ou mais peças inimigas, é uma jogada legal. Depois de terminar de se mover, é a vez do outro jogador. [6] Exemplo: você rola um 5 e um 3. Você pode mover um verificador 5 pontos e outros 3 pontos. Como alternativa, você pode mover um único verificador para um total de 8 espaços, indo 5 espaços seguidos por 3 ou 3 espaços seguidos por 5. Se você rolar duplas, usará o rolo de dados novamente. Se você rolou um par de 6s, poderá mover até 4 verificadores separados 6 espaços cada. Você precisa mover um verificador, se conseguir. Se você não pode mover nenhum damas porque está bloqueado, perde a sua vez.

  • Exemplo: você rola um 5 e um 3. Você pode mover um verificador 5 pontos e outros 3 pontos. Como alternativa, você pode mover um único verificador para um total de 8 espaços, indo 5 espaços seguidos por 3 ou 3 espaços seguidos por 5.
  • Se você rolar dobrar, poderá usar o rolo de dados novamente. Se você rolou um par de 6s, poderá mover até 4 verificadores separados 6 espaços cada.
  • Você precisa mover um verificador, se é possível. Se você não pode mover nenhum damas porque está bloqueado, então perde a sua vez.
  • Hitting

    1:

    pousar em um espaço com 1 verificador adversário para acertá -lo. Sempre que você tiver a oportunidade de pousar em um ponto com um dos damas do seu oponente (não mais nada!), Faça isso para diminuir o progresso deles. Tire o verificador do quadro e coloque -o no bar no meio. [7]

    2:

    Coloque os damas de volta na placa em vez de se mover no seu turno. Se você tiver algum damas na barra, não poderá mover nenhuma das suas peças até mover as peças de volta para o tabuleiro. Enrole os dados na sua vez. Se os números nos dados corresponderem a qualquer ponto de abertura no quadro doméstico do seu oponente, você poderá mover um verificador para lá da barra. Se nenhum dos números corresponde ou se os pontos estiverem bloqueados, você perderá sua vez. [8]

    Retirando

    1:

    Comece a retirar seus damas quando estiverem todos no seu quadro doméstico. Se você ainda tiver outros damas no lado do seu oponente ou na placa externa, continue se revezando como o normal para movê -los. Assim que você mover seu último verificador para o seu quadro doméstico, você pode começar imediatamente a retirá -los para tentar vencer. [9]

    2:

    Role os dados e remova as peças dos pontos da sua placa de origem. Role seus dados como você faria em suas outras voltas. Se houver damas no ponto que corresponde a um dos dados, você poderá retirá -lo permanentemente da placa. Se não houver um verificador no ponto do seu rolo de matriz, mas houver damas mais altas que ele, você deverá mover esses damas. Por exemplo, se você rolar um 4, mas ainda tiver um verificador no 5º ponto, precisará mover esse verificador para o seu primeiro ponto. Se o ponto que você rolou não tiver um verificador e não houver damas mais altas, você poderá suportar uma peça do próximo ponto mais alto. Então, se você rolar um 4, poderá tirar um verificador do terceiro ponto.

  • Se não houver um verificador no ponto do seu rolo de dado, mas há verificadores mais altos do que ele, você deve mover esses damas. Por exemplo, se você rolar um 4, mas ainda tiver um verificador no 5º ponto, precisaria mover esse verificador para o seu primeiro ponto.
  • Se o ponto que você rolou não tiver um verificador e não houver damas mais altas, você poderá suportar uma peça do próximo ponto mais alto. Então, se você rolar um 4, poderá tirar um verificador do terceiro ponto.
  • 3:

    Ganhe o jogo quando você suportar seu último verificador. Corra contra seu oponente para tentar tirar o último de seus damas antes que eles possam. Depois que um jogador tem um rolo de dados da sorte e remove o último verificador, eles são o vencedor! [10]

    dobrando

    1:

    Use o cubo de duplicação se estiver jogando várias partidas ou apostas. Quando você está jogando fósforos competitivos consecutivos ou apostando em dinheiro, pode aumentar o valor do jogo com o cubo de duplicação. O cubo tem lados com 2, 4, 8, 16, 32 e 64, para que você possa continuar dobrando as apostas se se sentir confiante de que vai ganhar. Como você realmente não precisa do cubo para um jogo padrão, tudo bem se você não jogar com ele suas primeiras vezes. [11]

    2:

    Dobrar as apostas no seu turno, se você acha que tem uma vantagem. Comece com o cubo de duplicação entre os jogadores ao lado do quadro. Se você sente que está indo bem com base no posicionamento da placa, use o cubo na sua vez antes de rolar os dados. Vire o cubo para o lado com o “2” e ofereça -o ao outro jogador. [12] Qualquer jogador pode optar por dobrar as apostas pela primeira vez no jogo. Você pode querer dobrar as apostas se tiver muitas das suas peças em sua placa doméstica e seu oponente ainda tem muitos damas nas placas externas.

  • Qualquer jogador pode optar por dobrar as apostas pela primeira vez no jogo.
  • Você pode querer dobrar as apostas se tiver muitas das suas peças em sua placa de origem e seu oponente ainda tem muitos damas nas placas externas.
  • 3:

    Recuse ou aceite as novas apostas, se você for oferecido para dobrá -las. Se você sentir que está em desvantagem e pode perder, pode recusar as tomadas e conceder o jogo imediatamente. Se você acha que pode voltar e ganhar ou apenas se sentir confiante, aceite o dobro e mantenha o cubo à sua frente com o lado “2” voltado para cima. [13] Se você recusar o dobro, perderá o número de pontos ou dinheiro pelo valor antes de dobrar. Então, se o dobro proposto fosse um “2”, você perderá apenas 1 ponto.

  • Se você recusar o dobro, perderá o número de pontos ou dinheiro pelo valor antes de dobrar. Então, se o dobro proposto fosse um “2”, você perderá apenas 1 ponto.
  • 4:

    Reduza as apostas se você tiver uma vantagem e tiver o cubo. Somente a pessoa que tem o cubo pode optar por redobrar as apostas. Se a pessoa que tem o cubo se sentir confiante em vencer o jogo, poderá transformar o cubo no próximo rosto mais alto e oferecê -lo ao outro jogador. Assim como antes, o outro jogador pode recusar ou aceitar o dobro. [14]

    5:

    Ganhe o valor do cubo ao ganhar o jogo. Quando o jogo terminar, verifique o valor que está aparecendo no cubo de duplicação para ver quantos pontos você apostou no jogo. Se você ganhou e seu oponente foi capaz de suportar pelo menos um dos damas, você recebe pontos iguais ao rosto aparecendo no cubo. [15] Se o seu oponente não conseguiu suportar nenhum damas, eles foram “games” e você ganha pontos o dobro do valor do cubo de duplicação. Quando seu oponente não aguentou as damas e ele ainda tem um verificador na barra, eles foram “bandidos” e você ganha pontos três vezes o valor do cubo.

  • Se o seu oponente não conseguiu suportar nenhum damas, eles foram “games” e você ganha pontos o dobro do valor do cubo de duplicação.
  • Quando seu oponente não aguentou as damas e ele ainda tem um verificador na barra, eles foram “bandidos” e você ganha pontos três vezes o valor do cubo.