Como jogar adolescente Patti, olha isso

Deseja aprender as regras de adolescente Patti ou obter algumas estratégias para melhorar suas habilidades? Não procure mais! Podemos lhe dizer tudo o que você precisa saber sobre este divertido jogo de jogo. Neste artigo, abordaremos como configurar um jogo adolescente Patti, repassar as regras básicas e compartilhar algumas dicas que lhe darão uma vantagem sobre seus oponentes. Continue lendo para saber mais!

Etapas

1:

Selecione um revendedor. Desenhe cartões para selecionar quem começa a lidar. O maior cartão desenhado recebe a honra. Cada jogador da rodada de jogo se revezará sendo o revendedor, pois isso mudará no sentido horário.

2:

Coloque uma ante. Uma aposta é coletada de cada jogador para formar uma panela inicial que os jogadores brigam. Esta ante define o nível do jogo, pois cada rodada de jogos é limitada a um pote igual a 1024 vezes a ante (a menos que seja jogado sem limite).

3:

Receba seus cartões. O revendedor do jogo lida com três cartas com frente para si e cada jogador no sentido horário.

4:

Comece a agir com o primeiro jogador. O jogador sentado no lado esquerdo do revendedor começará a agir. Ele pode optar por jogar cego (sem ver suas cartas) ou ser visto (com suas cartas vistas). Se ele tocar cego, pode dobrar, chame a aposta ou levantar para dobrá -lo. Se ele visto visto que pode desistir, chame o dobro da aposta ou levante para quadruplicar. Qualquer que seja a aposta que ele decide fazer, isso será conhecido como uma estaca.

5:

Continue agindo. Movendo -se no sentido horário, cada jogador terá a opção de dobrar, chamar ou criar como um jogador cego ou visto. Quanto um jogador pode apostar depende da participação atual definida pelo jogador anterior e se o jogador atual for cego ou visto. Se cego, é 1x ou 2x a estaca e, se vista 2x ou 4x a estaca. Se o jogador que atuou anteriormente for visto, o que é considerado a estaca sempre será metade do que a estaca é considerada de um jogador de ação anterior que é cego.

6:

Solicite um show lateral. Sempre que um jogador visto está agindo depois de outro jogador visto e restam pelo menos três jogadores no jogo, o jogador em exercício pode solicitar um show lateral com o jogador em exercício. O jogador solicitado pode aceitar ou negar a solicitação. Se ele aceitar, os dois jogadores mostrarão secretamente as cartas um do outro. O jogador com o pior ranking das mãos será eliminado enquanto o jogo continuar. As classificações manuais são as seguintes: Melhor Mão: Trail / Set / Trio. Três cartões semelhantes, independentemente da cor ou do terno (por exemplo, A-A-A ou 9-9-9 de um diamante, coração e pá) Segunda Melhor mão: sequência pura / descarga reta. Três cartões consecutivos do mesmo terno e cor (por exemplo, A-2-3 de corações ou K-Q-J de Clubes) Terceira Melhor Mão: Sequência / Run / Straight. Três cartões consecutivos de processos diferentes (por exemplo, A-2-3 ou K-Q-J de uma pá, coração e diamante) Quarta mão: cor / rubor. Três cartões do mesmo terno e cor, mas não em uma sequência (por exemplo, A-K-K de corações ou 9-4-3 de espadas) Quinta Melhor Mão: Par. Dois cartões da mesma classificação, independentemente da cor ou do terno (por exemplo, A-A-9 ou 5-5-J), pior mão: cartão alto. Três cartões que não estão em uma sequência, do mesmo valor ou do mesmo processo (por exemplo, A-9-4 com dois diamantes e uma pá)

  • Melhor mão: trilha / set / trio. Três cartões semelhantes, independentemente da cor ou do terno (por exemplo, A-A-A ou 9-9-9 de um diamante, coração e pá)
  • Segunda melhor mão: sequência pura / descarga reta. Três cartões consecutivos do mesmo processo e cor (por exemplo, A-2-3 de corações ou K-Q-J de Clubes)
  • Terceira melhor mão: sequência / execução / reta. Três cartões consecutivos de ações diferentes (por exemplo, A-2-3 ou K-Q-J de uma pá, coração e diamante)
  • Quarta melhor mão: cor / descarga. Três cartões do mesmo terno e cor, mas não em uma sequência (por exemplo, A-K-K de corações ou 9-4-3 de espadas)
  • Quinta melhor mão: par. Dois cartões da mesma classificação, independentemente da cor ou do terno (por exemplo, A-A-9 ou 5-5-J)
  • Pior mão: cartão alto. Três cartões que não estão em uma sequência, do mesmo valor ou do mesmo processo (por exemplo, A-9-4 com dois diamantes e uma pá)
  • 7:

    exigir um confronto. Sempre que os jogadores dobraram ou ocorreram shows secundários, a ponto de deixar apenas dois jogadores restantes no jogo, um dos jogadores pode exigir um confronto final. O jogador como não exige que ele deve dobrar ou ligar. Se ele ligar, os dois jogadores mostrarão suas cartas e a mais alta do ranking manual ganhará o pote inteiro.

    8:

    Digite um confronto alternativo. Quando jogado como um jogo limitado com maconha, um confronto alternativo pode ocorrer quando um limite de maconha for alcançado. Por exemplo, se o limite da panela for definido como 1024x a ante, todos os jogadores serão forçados a mostrar suas cartas quando o pote chegar a essa quantidade.