Como jogar dados (jogos de azar com 2 dados), olha isso

formas de dados têm sido populares em muitas culturas, com dados cúbicos de 6 lados sendo encontrados na China por volta de 600 a.C. [1] Originalmente usado para adivinhação, os dados logo foram usados ​​para vários jogos, incluindo jogos de acaso. Embora o jogo de acaso mais conhecido com dados possa ser craps, tanto em seus formas de cassino quanto de rua, outros jogos de jogo que usam um par de dados incluem Hazard, ‘Cho-Han Bakuchi’ ‘, sub-over 7, México, e Feche a caixa.

Método 1

1:

Designe um atirador. Esta é a pessoa que rolará ou jogará os dados para si mesma e para os outros jogadores para fazer apostas no resultado do rolo. Todos os jogadores, incluindo o atirador, estão jogando contra a casa quando fazem apostas.

2:

Mão o atirador os dados. O Stickman (a pessoa que recupera os dados usando um bastão longo e curvo) oferece ao atirador uma seleção de (geralmente) cinco dados dos quais dois são escolhidos. Em craps de rua, geralmente apenas os dois dados necessários são fornecidos. Os dados usados ​​para cassino geralmente apresentam bordas nítidas e cuidadosamente marcadas, para que cada face pesa a mesma que cada uma das outras faces.

  • Dados usados ​​para cassino geralmente apresentam bordas nítidas e cuidadosamente marcadas, para que cada face pesa a mesma que cada uma das outras faces.
  • 3:

    Faça as apostas iniciais. O atirador é obrigado a apostar no resultado do primeiro rolo antes de rolar os dados, enquanto outros jogadores podem apostar como acharem o ajuste nas opções de apostas disponíveis, desde que façam suas apostas iniciais quando uma rodada de apostas começar. As apostas iniciais incluem o seguinte: PASS: Uma aposta de dinheiro uniforme de que um número “certo” ou vencedor será enrolado antes de um número “errado” ou perdido. Uma aposta de passe é colocada na linha de passe ao reproduzir em uma mesa de craps marcada. Esta é uma das opções para a aposta necessária do atirador. Não passe: uma aposta de dinheiro uniforme que um número “errado” ou perdedor será enrolado antes de um número “certo”. (Às vezes, isso é chamado de “tocar o lado sombrio” e considerado por alguns com mau gosto.) Uma aposta não passa é colocada na linha Don’t Pass ao tocar em uma mesa de craps marcada. Esta é a outra opção para a aposta necessária do atirador. Alguns cassinos também exigem que os outros jogadores façam um passe ou não passem antes do primeiro rolo. ODDS (ou probabilidades gratuitas): esta é uma aposta que pode complementar um passe, não passar ou apostar. É pago com as chances reais de rolar um determinado rolo, em vez de quaisquer chances que a casa normalmente ofereça para uma das outras apostas. [2] Esta aposta geralmente é colocada adjacente ou sobrepondo a aposta que está suplementando em vez de diretamente em cima dela. [3] As chances de uma aposta de passe geralmente envolvem fazer uma aposta menor para ganhar grandes, enquanto as chances de uma aposta não passam geralmente envolvem fazer uma aposta maior para ganhar pequenos, embora o cassino possa definir o máximo do que múltiplo de uma passagem ou passagem ou Não passe a aposta pode ser feita como uma aposta de chances. [4] [5] Aposta de proposição/serviço: são apostas em um resultado específico de rolo, como um total ou intervalo de totais específicos ou uma combinação específica de valores de face nos dois dados. Geralmente, são apostas longas, pois são menos propensas a surgir do que o passe ou não passam por valores. [6]

  • Passe: uma aposta de dinheiro uniforme de que um número “certo” ou vencedor será enrolado antes de um número “errado” ou perdido. Uma aposta de passe é colocada na linha de passe ao reproduzir em uma mesa de craps marcada. Esta é uma das opções para a aposta necessária do atirador.
  • Não passe: uma aposta de dinheiro uniforme que um número “errado” ou perdedor será enrolado antes de um número “certo”. (Às vezes, isso é chamado de “tocar o lado sombrio” e considerado por alguns com mau gosto.) Uma aposta não passa é colocada na linha Don’t Pass ao tocar em uma mesa de craps marcada. Esta é a outra opção para a aposta necessária do atirador. Alguns cassinos também exigem que os outros jogadores façam um passe ou não passem antes do primeiro rolo.
  • ODDS (ou probabilidades gratuitas): esta é uma aposta que pode complementar um passe, não passar ou apostar. É pago com as chances reais de rolar um determinado rolo, em vez de quaisquer chances que a casa normalmente ofereça para uma das outras apostas. [2] Esta aposta geralmente é colocada adjacente ou sobrepondo a aposta que está suplementando em vez de diretamente em cima dela. [3] As chances de uma aposta de passe geralmente envolvem fazer uma aposta menor para ganhar grandes, enquanto as chances de uma aposta não passam geralmente envolvem fazer uma aposta maior para ganhar pequenos, embora o cassino possa definir o máximo do que múltiplo de uma passagem ou passagem ou Não passe a aposta pode ser feita como uma aposta de chances. [4] [5]
  • Aposta de proposição/serviço: são apostas em um resultado específico de rolo, como um total ou intervalo de totais específicos ou uma combinação específica de valores de face nos dois dados. Geralmente, são apostas longas, pois são menos propensas a surgir do que o passe ou não passam por valores. [6]
  • 4:

    Role os dados. O primeiro rolo é conhecido como um rolo de “saída”. O resultado deste rolo determina quais apostas são pagas, perdidas ou mantidas para rolos subsequentes. Se o rolo de saída for de 7 ou 11 anos, passe a apostas e não passe as apostas perdem. O próximo rolo se torna um rolo para uma nova rodada de jogo. Se o rolo de saída for um 2, 3 ou 12, as apostas passam perdas. Não passe as apostas vencem se o rolo for 2 ou 3, enquanto eles são devolvidos ao jogador (“empurrado”) sem ganhar dinheiro se o rolo for 12. (Em alguns cassinos, um rolo de 2 é o “push ”Número, enquanto outros cassinos permitem que o jogador escolha qual dos dois números é o número de“ push ”.) [7] Se o primeiro rolo for algo diferente de um desses resultados, o número rolo se torna um“ ponto ”que irá Ganhe se enrolado e a rodada continua. Passe e não passe as apostas são transportadas. Em Craps de cassino, o atirador é obrigado a rolar ambos os dados com uma mão e fazer com que eles atinjam a parede mais distante da mesa para o rolo contar. Se um dos dados voar para fora da tabela, o atirador poderá selecionar um dos dados desparciários originalmente oferecidos pelo Stickman ou pedir o dado de volta. (Nesse caso, o Boxman, a pessoa que gerencia a tabela e suas apostas, inspecionará o dado para garantir que não tenha sido moído ou carregado.) [8] Em craps de rua, os jogadores podem optar por usar um backstop como um meio-fio, parede ou borda da cadeira, estique um cobertor para conter os dados ou sem uma restrição.

  • Se o rolo de saída for de 7 ou 11, as apostas passam e não passem as apostas perdem. O próximo rolo se torna um rolo de saída para uma nova rodada de jogo.
  • Se o rolo de saída for um 2, 3 ou 12, as apostas passam perdas. Não passe as apostas vencem se o rolo for 2 ou 3, enquanto eles são devolvidos ao jogador (“empurrado”) sem ganhar dinheiro se o rolo for 12. (Em alguns cassinos, um rolo de 2 é o “push ”Número, enquanto outros cassinos permitem que o jogador escolha qual dos dois números é o número“ Push ”.) [7]
  • Se o primeiro rolo for outra coisa senão um desses resultados, o número rolado se tornará um “ponto” que vencerá se rolar e a rodada continuar. Passe e não passe as apostas são transportadas.
  • No cassino, o atirador é obrigado a rolar os dois dados com uma mão e fazer com que eles atinjam a parede mais distante da mesa para que o rolo conte. Se um dos dados voar para fora da tabela, o atirador poderá selecionar um dos dados desparciários originalmente oferecidos pelo Stickman ou pedir o dado de volta. (Nesse caso, o Boxman, a pessoa que gerencia a tabela e suas apostas, inspecionará o dado para garantir que não tenha sido fresado ou carregado.) [8]
  • Em craps de rua, os jogadores podem optar por usar uma parte de trás, como meio-fio, parede ou borda da cadeira, esticar um cobertor para conter os dados ou sem uma restrição.
  • 5:

    Faça apostas para a tentativa de fazer o ponto. Passe, não passe, as chances e as apostas de serviço podem ser feitas antes de cada rolo, onde o atirador tenta afirmar o mesmo que antes do lançamento. Além disso, duas outras apostas são possíveis: venha: apostando que o atirador fará um 7 ou 11 no primeiro ponto de rolo ou fará o ponto antes de fazer um 7. Não venha: apostar que o atirador não fará um 7 ou 11 no primeiro ponto de rolo ou rolará um número diferente do ponto e depois role um 7 antes que o ponto possa ser feito. Assim como no passe e não passa as apostas, os jogadores podem suplementar e não virem apostas com apostas de chances. Essas apostas não podem ser colocadas até que um ponto de saída seja estabelecido.

  • Venha: apostando que o atirador fará um 7 ou 11 no primeiro ponto de rolo ou fará o ponto antes de fazer um 7.
  • Não venha: apostando que o atirador não fará 7 ou 11 no primeiro ponto ou rolará um número diferente do ponto e depois rolará um 7 antes que o ponto possa ser feito.
  • Como no passe e não passa as apostas, os jogadores podem suplementar e não vêm apostas com as chances de chances. Essas apostas não podem ser colocadas até que um ponto de saída seja estabelecido.
  • 6:

    Role para tentar defender o ponto. O atirador continua a rolar até que o ponto seja feito ou um 7 seja enrolado. Se o atirador fizer o ponto no primeiro rolo, passe e venha as apostas, enquanto não passar e não venha as apostas perdem. O atirador não precisa defender a mesma combinação que foi usada para estabelecê -la: se um ponto de 4 foi estabelecido ao rolar um 1 e 3, o ponto pode ser feito rolando 1 e 3 ou 2 e 2. Se O atirador faz o ponto em qualquer rolo após o primeiro, o passe de aprovar as apostas e não passa as apostas perdidas. Se o atirador rolar um 11 no primeiro ponto, venha as apostas e não venha as apostas perdem. Passe e não passe as apostas são transportadas para o próximo rolo. (Rolando um 11 após o primeiro ponto de rolo não afetar o resultado do passe, não passe, venha ou não vá apostas.) Se o atirador fortalecer um 7 no primeiro ponto, venha apostas e não T PASSIONAR ACASTAS GANHAR. Passe as apostas e não vêm as apostas perdem. Se o atirador rolar um 7 em qualquer ponto, rolar após o primeiro antes de rolar o ponto, não passe e não venha as apostas, enquanto passará e as apostas perdem. A curva do atirador quando o atirador termina, e um novo atirador é escolhido. Se o atirador rolar um 2, 3 ou 12 no primeiro ponto, as apostas perdem. Não venha as apostas vence se o rolo for 2 ou 3, enquanto forem empurradas se o rolo for 12. (Rolando qualquer um desses números após o primeiro ponto de rolo não tiver efeito no resultado do passe, não passe , venha, ou não venha apostas.) Se o atirador rolar qualquer outra coisa no primeiro ponto, um ponto é estabelecido como o novo ponto para o que vem e não vem apostas, enquanto o ponto de chegada original permanece Como o ponto para passar e não passar as apostas. Se o número do ponto veio for enrolado antes que um 7 seja enrolado, a aposta vence e o não vem a apostar perde. Se um 7 for enrolado antes que o ponto venha seja rolado, não vem a apostar e a aposta perde. Se o ponto original for enrolado antes que o ponto venha seja enrolado, passe as apostas, não passe as apostas perdidas e as apostas venham e não venham, enquanto uma nova rodada de jogo começa a estabelecer um novo ponto de surgimento . [9] [10]

  • Se o atirador fizer o ponto no primeiro rolo, passe e venha as apostas, enquanto não passar e não venha as apostas perdem. O atirador não precisa defender a mesma combinação que foi usada para estabelecê -la: se um ponto de 4 foi estabelecido ao rolar um 1 e 3, o ponto pode ser feito rolando 1 e 3 ou 2 e 2.
  • Se o atirador defender qualquer rolagem após o primeiro, as apostas passam e não passem as apostas perdidas.
  • Se o atirador rolar um 11 no primeiro rolo de primeiro ponto, venha as apostas e não venha as apostas perdem. Passe e não passe as apostas são transportadas para o próximo rolo. (Rolando um 11 após o primeiro ponto de rolagem não tem efeito no resultado do passe, não passe, venha ou não seja apostado.)
  • Se o atirador rolar um 7 no primeiro rolo de primeiro ponto, venha apostas e não passar as apostas. Passe as apostas e não vêm as apostas perdem.
  • Se o atirador rolar um 7 em qualquer ponto, role após o primeiro antes de rolar o ponto, não passe e não venha as apostas, enquanto passará e as apostas perdem. A vez do atirador quando o atirador termina, e um novo atirador é escolhido.
  • Se o atirador rolar um 2, 3 ou 12 no primeiro ponto, venha as apostas perdem. Não venha as apostas vence se o rolo for 2 ou 3, enquanto forem empurradas se o rolo for 12. (Rolando qualquer um desses números após o primeiro ponto de rolo não tiver efeito no resultado do passe, não passe , venha, ou não venha apostas.)
  • Se o atirador rolar qualquer outra coisa no primeiro ponto, um ponto é estabelecido como o novo ponto para o que vem e não vem apostas, enquanto o ponto de saída original permanece como o ponto para passe e não T aprovar apostas. Se o número do ponto veio for enrolado antes que um 7 seja enrolado, a aposta vence e o não vem a apostar perde. Se um 7 for enrolado antes que o ponto venha seja rolado, não vem a apostar e a aposta perde. Se o ponto original for enrolado antes que o ponto venha seja enrolado, passe as apostas, não passe as apostas perdidas e as apostas venham e não venham, enquanto uma nova rodada de jogo começa a estabelecer um novo ponto de surgimento . [9] [10]
  • Método 2

    jogando craps de rua

    1:

    Designe um atirador. Essa pessoa vai rolar um par de dados correspondentes. Antes de rolar, no entanto, o atirador deve fazer uma aposta. [11] Uma superfície de backstop ou restrição não é necessária para craps de rua, embora os jogadores possam optar por usar uma parede ou meio -fio como um backstop ou restringir os dados, rolando -os em um cobertor tenso. [12]

  • Um backstop ou superfície de restrição não é necessária para craps de rua, embora os jogadores possam optar por usar uma parede ou meio -fio como uma parte de trás ou restringir os dados, rolando -os em um cobertor tenso. [12]
  • 2:

    Peça aos outros jogadores uma participação contra o atirador. Os outros jogadores podem “desaparecer” ou apostar qualquer quantia até o valor da aposta do atirador. Se eles não desaparecerem a aposta inteira do atirador, o atirador deve retirar a parte não desbotada. Os jogadores também podem fazer apostas paralelas sobre se o atirador rolará um número vencedor ou se uma certa combinação aparecerá no rolo. [13]

  • Os jogadores também podem fazer apostas secundárias sobre se o atirador rolará um número vencedor ou se uma certa combinação aparecerá no rolo. [13]
  • 3:

    Role os dados para o rolo de saída. Os resultados são semelhantes aos bancos. Se o rolo de veio for de 7 ou 11, o atirador ganha dinheiro com os outros jogadores. O atirador pode apostar novamente e fazer outro rolo de saída ou se aposentar passando os dados para o jogador para a esquerda. Se o rolo de saída for de 2, 3 ou 12, o atirador perde a aposta para os outros jogadores. O atirador novamente tem a opção de apostar novamente ou passar os dados para um novo jogador. Se o rolo de saída for mais alguma coisa, esse número se tornará o ponto. Os outros jogadores podem então fazer apostas adicionais sobre se o atirador fará ou não o ponto.

  • Se o rolo de veio for de 7 ou 11, o atirador ganha dinheiro com os outros jogadores. O atirador pode apostar novamente e fazer outro rolo de saída ou se aposentar passando os dados para o jogador para a esquerda.
  • Se o rolo de saída for de 2, 3 ou 12, o atirador perde a aposta para os outros jogadores. O atirador novamente tem a opção de apostar novamente ou passar os dados para um novo jogador.
  • Se o rolo de saída for mais alguma coisa, esse número se tornará o ponto. Os outros jogadores podem então fazer apostas adicionais sobre se o atirador fará ou não o ponto.
  • 4:

    Enrole os dados para o rolo de ponto. Os resultados são novamente semelhantes aos bancos. Se o atirador fizer o ponto, o atirador vence e pode apostar e jogar outra rodada ou passar pelos dados. Se o atirador for lançado um 7 (se afasta), o atirador perde qualquer aposta em dinheiro e deve passar os dados para o próximo jogador. Se o atirador rolar qualquer outra coisa, o atirador rola novamente até fazer o ponto ou se catendo. Não há “venha apontar” como em craps bancários. [14]

  • Se o atirador defender, o atirador vence e pode apostar e jogar outra rodada ou passar nos dados.
  • Se o atirador for lançado um 7 (se afasta), o atirador perde qualquer aposta em dinheiro e deve passar os dados para o próximo jogador.
  • Se o atirador rolar mais alguma coisa, o atirador rola novamente até fazer o ponto ou se catendo. Não há “venha apontar” como em craps bancários. [14]
  • Método 3

    jogando perigo

    1:

    Designe um lançador. Em perigo, o jogador que rola os dados é chamado de rodízio em vez de um atirador.

    2:

    Peça ao lançador especificar um número de 5 a 9. Esse número é o principal e determina quais números vencem e quais números perdem quando os dados são realmente enrolados. Em algumas versões de perigo, principalmente as regras francesas, a principal é determinada por um rolo preliminar dos dados. [15] Como 7 é o número com maior probabilidade de ser enrolado em dois dados (1 chance em cada 6 rolos), a maioria dos rodízios escolheu esse número como principal, levando assim ao jogo de craps. [16] [17]

  • Em algumas versões de perigo, principalmente as regras francesas, a principal é determinada por um rolo preliminar dos dados. [15]
  • Como 7 é o número com maior probabilidade de ser enrolado em dois dados (1 chance em cada 6 rolos), a maioria dos lançadores escolheu esse número como principal, levando assim ao jogo de craps. [16] [17]
  • 3:

    Faça apostas no resultado. O lançador aposta contra os outros jogadores individualmente ou como um grupo, ou contra um banco (o setter). As apostas nesta fase são se o lançador rolará ou não o chamado principal ou um número que também vence se o principal for chamado. [18] [19]

    4:

    Role os dados. O resultado do primeiro rolo determina se uma aposta vence, perde ou é transportada para o próximo rolo. Se o rodízio rolou o chamado Main, o lançador vence (Nicks). Se o rodízio rolou um 2 ou 3, o lançador perde (joga fora). Se o lançador chamou um principal de 5 ou 9, mas rolou 11 ou 12, o lançador joga fora. Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas rolou 12, o lançador corta. Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas rolou um 11, o lançador joga fora. Se o lançador chamou um principal de 7, mas rolou um 11, o lançador corta. Se o lançador chamou um principal de 7, mas rolou 12, o lançador joga fora. Se o lançador jogar fora nesta fase, o lançador terá a oportunidade de chamar uma nova principal, aposta e rolar novamente, a menos que essa seja a terceira derrota consecutiva do lançador, momento em que o jogador da esquerda do lançador assume o caroço. Se o rodízio rolou um número que não seja o principal chamado, mas não um dos números perdidos, esse número se torna o número da chance (ponto) que o lançador deve rolar para ganhar. [20] [21]

  • Se o lançador rolou o chamado main, o lançador vence (Nicks).
  • Se o lançador rolou um 2 ou 3, o lançador perde (joga fora).
  • Se o lançador chamou um principal de 5 ou 9, mas rolou um 11 ou 12, o lançador joga fora.
  • Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas rolou um 12, o lançador Nicks.
  • Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas rolou um 11, o rodízio joga fora.
  • Se o lançador chamou um main de 7, mas rolou um 11, o lançador Nicks.
  • Se o rodízio chamou um principal de 7, mas rolou um 12, o rodízio joga fora.
  • Se o lançador joga fora nesta fase, o lançador terá a oportunidade de chamar uma nova principal, aposta e rolar novamente, a menos que essa seja a terceira derrota consecutiva do lançador, momento em que o jogador da esquerda do lançador assume como Castro.
  • Se o rodízio rolou um número diferente do principal chamado, mas não um dos números perdidos, esse número se torna o número da chance (ponto) que o lançador deve rolar para vencer. [20] [21]
  • 5:

    Faça apostas no resultado do rolo de chance, se for feito. O lançador e os outros jogadores podem levantar suas apostas originais sobre se o número de chance será enrolado antes do principal original. As apostas são feitas de acordo com a probabilidade de rolar o número da chance antes de rolar o principal.

    6:

    Role o rolo da chance. O resultado do rolo determina se o lançador ganha, perde ou rola novamente. Se o lançador rolar o número da chance, o lançador vence. Se o rodízio rolar o principal nesta fase, o lançador perderá. Se essa é a terceira derrota consecutiva do lançador, o lançador passa os dados para o próximo jogador para lançar. Se o rodízio rolar qualquer outro número, o rodízio rolará novamente até rolar o acaso ou o principal. [22] [23]

  • Se o lançador rolar o número da chance, o lançador vence.
  • Se o lançador rolar o principal nesse estágio, o lançador perde. Se essa é a terceira perda consecutiva do lançador, o lançador passa os dados para o próximo jogador para lançar.
  • Se o rodízio rolar qualquer outro número, o rodízio rolará novamente até rolar a chance ou o principal. [22] [23]
  • Método 4

    jogando Cho-Han Bakuchi

    1:

    Coloque dois dados em um copo. No Japão, onde o jogo se originou entre os jogadores que viajam em um piso de Tatami, a xícara ou a tigela é feita de bambu.

    2:

    Enrole os dados no copo e coloque -o na boca do chão, escondendo os dados. Tradicionalmente, o traficante rolando os dados fica em uma posição ajoelhada com nádegas tocando saltos e topos de metros lisos no chão (a posição da ” ‘Seiza’ ‘) e é sem camisa, para evitar qualquer acusação de trapaça, escondendo dados extras em mangas ou calça.

    3:

    Faça apostas sobre se o total dos dados é um número ímpar ou par. Os jogadores podem apostar um contra o outro, ou contra a casa. Os jogadores que apostam “Cho” estão apostando que a soma dos dados será um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12). Os jogadores que apostam “Han” estão apostando que a soma dos dados será um número ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11). Quando os jogadores apostam um contra o outro, normalmente, o mesmo número de jogadores apostará “Cho” como Bet “Han”.

  • Os jogadores que apostam “Cho” estão apostando que a soma dos dados será um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
  • Os jogadores que apostam “Han” estão apostando que a soma dos dados será um número ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11).
  • Quando os jogadores apostam um contra o outro, normalmente, o mesmo número de jogadores apostará “Cho” como Bet “Han”.
  • 4:

    Remova o copo para revelar o resultado. Os perdedores pagam vencedores, com a casa assumindo uma porcentagem dos ganhos se o revendedor for empregado por uma casa de jogo. O jogo é comumente jogado hoje por membros da ” Yakuza ” (máfia japonesa) e é apresentada nos filmes de Yakuza e ” Chambara ‘. Também é apresentado como um minijogo na série de videogames ‘Ryu Ga Gotoku’ ‘(Yakuza). [24]

  • O jogo é comumente jogado hoje por membros da ” Yakuza ” (máfia japonesa) e é apresentada nos filmes Yakuza e ” Chambara ‘. Também é apresentado como um minijogo na série de videogames ‘Ryu Ga Gotoku’ ‘(Yakuza). [24]
  • Método 5

    jogando sub-over 7

    1:

    Faça apostas no resultado do rolo de dados. Existem apenas três apostas: uma aposta de dinheiro uniforme de que o total será inferior a 7. Uma aposta de dinheiro uniforme de que o total será superior a 7. Uma aposta de chances de que o total será 7. As chances típicas são de 4 a 1, embora alguns Os cassinos pagam apenas 3 a 1. [25] (Embora 7 seja o número mais provável a ser enrolado em dois dados, as chances reais são de 5 a 1 contra o que está sendo enrolado.)

  • Uma aposta de dinheiro uniforme de que o total será inferior a 7.
  • Uma aposta de dinheiro uniforme que o total terá mais de 7 anos.
  • Uma aposta de que o total será 7. As chances típicas são de 4 a 1, embora alguns cassinos paguem apenas 3 a 1. [25] (Embora 7 seja o número mais provável a ser enrolado em dois dados, as chances reais são de 5 a 1 contra o seu ser enrolado.)
  • 2:

    Role os dados. Mais comumente, os dados (feitos de madeira) são rolados por um revendedor. [26]

    3:

    Pagar vencedores e pegue dinheiro de perdedores de acordo com o resultado do rolo de dados. Em vez de rolar os dados em uma rampa, eles podem ser enrolados em um copo e escondidos como em Cho-Han Bakuchi.

  • Em vez de rolar os dados em uma rampa, eles podem ser enrolados em um copo e escondidos como em Cho-Han Bakuchi.
  • Método 6

    jogando no México

    1:

    Faça com que cada jogador concorde em apostar um valor total ao longo do jogo. Isso é semelhante a “descontar” em pôquer ou craps. No final de cada rodada, um jogador colocará uma parte acordada desse dinheiro na panela cada vez que perde.

    2:

    Determine a ordem de rolagem inicial. Cada jogador rola um morre; Quem lança as mais altas partidas, com o jogo passando para a esquerda. O jogador que rola mais baixo paga na panela. Ter uma mesa ou superfície com um backstop para rolar os dados e impedi -los de rolar da mesa é recomendado.

  • Ter uma mesa ou superfície com um backstop para rolar os dados e impedi -los de rolar da mesa é recomendado.
  • 3:

    Tenha cada jogador, por sua vez, role dois dados até três vezes. O jogador principal da rodada determina quantas vezes os outros jogadores podem rolar pelo número de vezes que ele ou ela lança os dados. Os outros jogadores podem rolar menos vezes que o principal jogador, mas não mais vezes. Os resultados são classificados, alta a baixa, de acordo com o seguinte sistema: um rolo de 2 – 1, leia como “21.” (O valor mais alto da face é lido como o dígito de dezenas de um número de dois dígitos e o menor valor de face como o dígito.) Isso é chamado de “México”, do qual o jogo leva seu nome. Um rolo de duplas, classificado para baixo de 6-6, ou “66”, para 1-1, ou “11.” Outro rolo misto, classificado primeiro pelo valor mais alto da face, ou dezenas de dígitos e, em seguida, pelo valor mais baixo da face, ou por um dígito. Assim, 3-1, ou “31”, é o rolo mais baixo possível. Os valores do rolo não são cumulativos; Se um jogador rolar 34 no primeiro rolo e 31 no segundo, ele não será adicionado para fazer 65. Até três rolos (e determine quantos jogadores subsequentes podem fazer se ele escolher não fazer os três). Se esse jogador rolar o México, o próximo jogador recebe os dados para compensar três rolos e assim por diante. O rolo do México do líder também dobra as apostas para o jogador perdedor. Os jogadores devem decidir antes de começar o jogo se rolos adicionais do México durante uma rodada aumentarem ainda mais as apostas e com qual método. No entanto, se um jogador que não seja o jogador principal de uma redonda rolar a primeira combinação de 2 a 1, ela não é tratada como México e as apostas não são aumentadas. Se dois ou mais jogadores se encaixam na pontuação mais baixa depois que todo mundo jogou, eles jogam uma rodada do México entre si para determinar quem é o perdedor.

  • Um rolo de 2 – 1, leia como “21.” (O maior valor de face é lido como o dígito de dezenas de um número de dois dígitos e o menor valor de face como o dígito.) Isso é chamado de “México”, do qual o jogo leva o nome.
  • Um rolo de duplas, classificado para baixo de 6-6, ou “66”, para 1-1, ou “11”.
  • Outro rolo misto, classificado primeiro pelo valor de face mais alto, ou dezenas de dígitos e, em seguida, pelo valor mais baixo da face ou no dígito. Assim, 3-1, ou “31”, é o menor rolo possível.
  • Os valores de rolo não são cumulativos; Se um jogador rolar 34 no primeiro rolo e 31 no segundo, eles não serão adicionados para fazer 65.
  • Se o rolo de chumbo rolar o México em qualquer um de seus rolos atribuídos, os dados passarem imediatamente para o próximo jogador, que pode fazer até três rolos (e determine quantos jogadores subsequentes podem fazer se ele escolher não fazer os três). Se esse jogador rolar o México, o próximo jogador recebe os dados para fazer até três rolos, e assim por diante.
  • O rolo do México do líder também dobra as apostas para o jogador perdedor. Os jogadores devem decidir antes de começar o jogo se rolos adicionais do México durante uma rodada aumentarem ainda mais as apostas e com qual método. No entanto, se um jogador que não seja o principal jogador de uma redonda rolar a primeira combinação de 2 a 1, ela não é tratada como México e as apostas não são aumentadas.
  • Se dois ou mais jogadores se encaixam na pontuação mais baixa depois que todos tocaram, eles jogam uma rodada do México entre si para determinar quem é o perdedor.
  • 4:

    Peça o perdedor redondo na panela. Se o perdedor perde sua participação em pagar no pote, esse jogador é eliminado do jogo.

    5:

    Passe os dados para o próximo jogador. O jogo continua como antes, com a pessoa com a menor rolagem pagando na panela e eliminada se sua participação for eliminada. O último jogador que permanece com dinheiro de estaca ganha o pote.

    Método 7

    tocando feche a caixa

    1:

    Reúna os jogadores. Feche a caixa, também chamada de Batten nas escotilhas, canoga, rolos altos (o show de mesmo nome deriva dela), Klackers ou Zoltan Box, é normalmente jogado com dois a quatro jogadores por dinheiro, embora possa ser jogado Como um jogo solitário. Quando jogado para apostas, cada jogador chuta uma certa quantia de dinheiro no pote, que o vencedor coletará quando o jogo terminar.

  • Quando jogado para apostas, cada jogador chuta uma certa quantia de dinheiro no pote, que o vencedor coletará quando o jogo terminar.
  • 2:

    Abra todos os ladrilhos na caixa. A caixa em fechar a caixa é rotulada com ladrilhos numerados de 1 a 9. No início do jogo, todos os ladrilhos estão abertos. Outra forma de caixa é a caixa “Full House”, que possui ladrilhos numerados de 1 a 12. Uma variação dessa forma de fechar a caixa é “The 300”, que possui uma segunda caixa com ladrilhos numerados de 13 a 24. O O jogo também pode ser jogado com algumas das peças já fechadas. Em até Stevens, apenas os números pares estão abertos, enquanto os números ímpares são fechados. Contra todas as probabilidades, apenas os números ímpares estão abertos, enquanto os números pares estão em alta. Em 3 para baixo, os números 1, 2 e 3 estão fechados, enquanto o restante está aberto. No número 7 da sorte, apenas o ladrilho 7 está aberto e a caixa é passada ao redor dos jogadores até que um role um 7 para fechá -lo. [27]

  • Outra forma de caixa é a caixa “Full House”, que possui ladrilhos numerados de 1 a 12. Uma variação dessa forma de fechar a caixa é “The 300”, que tem uma segunda caixa com ladrilhos numerados de 13 a 24.
  • O jogo também pode ser jogado com algumas das peças já fechadas. Em até Stevens, apenas os números pares estão abertos, enquanto os números ímpares são fechados. Contra todas as probabilidades, apenas os números ímpares estão abertos, enquanto os números pares estão em alta. Em 3 para baixo, os números 1, 2 e 3 estão fechados, enquanto o restante está aberto. No número 7 da sorte, apenas o ladrilho 7 está aberto e a caixa é passada ao redor dos jogadores a