Como jogar futebol americano, olha isso

Se você já se perguntou sobre o básico de como jogar (ou pelo menos seguir) o futebol de estilo americano, não está sozinho. O futebol americano pode parecer um monte de caras repetidamente colidindo um com o outro até que você entenda alguns dos princípios básicos e comece a ver a estratégia envolvida.

Parte 1

1:

Conheça o ponto principal do jogo. O objetivo do futebol americano é marcar pontos carregando a bola de um ponto de partida em um campo de 120 jardas e 53,3 jardas em uma área especialmente marcada para 10 jardas em cada extremidade do campo chamada zona final. Cada equipe usa a zona final à sua frente para marcar enquanto tenta impedir que a equipe adversária chegue à zona final atrás deles. [1] Cada zona final possui uma estrutura em forma de Y chamada gol de campo, que está posicionada na linha final. Os gols de campo são usados ​​para marcar pontos com chutes especiais. A zona final que uma equipe está defendendo é geralmente chamada de zona final “deles”. Assim, uma equipe com 64,0 m de 70 metros para ir antes que ele possa marcar um touchdown é de 30 metros (27,4 m) de sua zona final. As equipes trocam posse da bola de acordo com regras estritas. Qualquer que seja a equipe de posse da bola, é conhecida como a “ofensa”. A outra equipe é chamada de “defesa”.

  • A zona final que uma equipe está defendendo é geralmente chamada de zona final “deles”. Assim, uma equipe com 70 jardas (64,0 m) para ir antes que ele possa marcar um touchdown é de 30 metros (27,4 m) da sua zona final.
  • As equipes trocam posse da bola de acordo com regras estritas. Qualquer que seja a equipe de posse da bola, é conhecida como a “ofensa”. A outra equipe é chamada de “defesa”.
  • 2:

    Aprenda as divisões de tempo. O futebol é dividido em quatro quartos de 15 minutos cada, com uma pausa entre o segundo e o terceiro períodos chamados “intervalo”, que normalmente tem 12 minutos de duração. [2] Enquanto o relógio está ativo, o jogo é dividido em segmentos ainda mais curtos chamados “peças” ou “Downs”. , ou a pessoa que segura a bola é atingida e seu joelho ou cotovelo toca o chão. Quando uma peça acaba, um funcionário chamado árbitro, coloca a bola no marcador do quintal, que corresponde ao seu julgamento do lugar onde o atacante para a frente O progresso do jogador com a bola foi interrompido. Cada equipe tem 4 baixas e dentro dessas baixas, eles precisam fazer dez metros da linha de scrimmage (o ponto de partida). Se a equipe não o faz dentro dos 4 downs, o A equipe ofensiva precisa entregar a bola ao time adversário. Se o ataque conseguir levar a bola a 10 metros nos 4 baixos, eles recebem mais 4 downs para mover a bola a 10 jardas. As equipes têm 30 segundos para entrar em formação e começar O próximo jogo. O tempo de jogo pode parar por alguns motivos diferentes: se um jogador ficar sem limites, uma penalidade é chamada, uma bandeira é lançada ou um passe é jogado, mas não é pego por ninguém (um passe incompleto), o relógio vai parar enquanto os árbitros resolvem tudo. As penalidades são indicadas pelos árbitros, que jogam bandeiras amarelas no campo quando vêem uma violação. Isso permite que todos em campo saibam que uma penalidade foi chamada. Penalidades normalmente resultam na perda de uma equipe ofensiva entre 5 e 15 jardas de posição de campo. [3] Existem muitos pênaltis, mas alguns dos mais comuns são “impedimentos” (alguém estava do lado errado da linha de luta quando a bola foi quebrada), “segurando” (um jogador agarrou outro jogador com as mãos e qualquer jogador Não tem a bola, em vez de bloqueá -lo corretamente), “Start False Start” (quando um jogador se move antes que a bola seja quebrada), “conduta antidesportiva” (quando um jogador faz algo que não mostra bom espírito esportivo e ” recorte ”(alguém entrou em contato com um jogador adversário que não seja o porta -bola por trás e abaixo da cintura).

  • Uma peça começa quando a bola é movida do chão para as mãos dos jogadores e termina quando a bola atinge o chão, ou a pessoa que segura a bola é tocada e seu joelho ou cotovelo toca o chão. Quando uma jogada termina, um funcionário chamado árbitro, coloca a bola no marcador do quintal, que corresponde ao seu julgamento do local onde o progresso para a frente do jogador com a bola foi parado. Cada equipe tem 4 downs e dentro dessas baixas, eles precisam fazer dez metros da linha de scrimmage (o ponto de partida). Se a equipe não o faz dentro dos 4 downs, a equipe ofensiva precisa entregar a bola à equipe adversária. Se o ataque conseguir levar a bola a 10 metros nos 4 downs, eles receberão mais 4 downs para mover a bola a 10 jardas. As equipes têm 30 segundos para entrar em formação e começar a próxima jogada.
  • O tempo de reprodução pode parar por alguns motivos diferentes: se um jogador ficar sem limites, uma penalidade é chamada, uma bandeira é lançada ou um passe é jogado, mas não é pego por ninguém (um passe incompleto), o relógio irá Pare enquanto os árbitros resolvem tudo.
  • As penalidades são indicadas pelos árbitros, que jogam bandeiras amarelas no campo quando vêem uma violação. Isso permite que todos em campo saibam que uma penalidade foi chamada. Penalidades normalmente resultam na perda de uma equipe ofensiva entre 5 e 15 jardas de posição de campo. [3] Existem muitos pênaltis, mas alguns dos mais comuns são “impedimentos” (alguém estava do lado errado da linha de luta quando a bola foi quebrada), “segurando” (um jogador agarrou outro jogador com as mãos e qualquer jogador Não tem a bola, em vez de bloqueá -lo corretamente), “Start False Start” (quando um jogador se move antes que a bola seja quebrada), “conduta antidesportiva” (quando um jogador faz algo que não mostra bom espírito esportivo e ” recorte ”(alguém entrou em contato com um jogador adversário que não seja o porta -bola por trás e abaixo da cintura).
  • 3:

    Aprenda o fluxo do jogo. O futebol americano é composto por dois elementos estruturais básicos que orientam o jogo. Estes são o sistema de kickoff e Downs. O pontapé inicial – No início do jogo, o árbitro -chefe vira uma moeda e o capitão da equipe da casa chama de que lado da moeda ficará de frente para cima. Se correto, esse capitão pode optar por começar ou receber o pontapé inicial ou permitir que o capitão da equipe visitante faça essa escolha. Depois que as equipes de chute e recebimento são decididas, o capitão da equipe que perdeu o sorteio de moedas decide qual objetivo sua equipe se defenderá durante o primeiro tempo. Essa jogada inicial é chamada de Kickoff e normalmente envolve um longo campo de chute de um time para o outro, com o time que chutou a bola correndo em direção à equipe recebendo a bola para impedir que eles executem a bola por um longo caminho de volta em direção à zona final da equipe de chute. Após o intervalo, há um segundo pontapé inicial pelo time que não realizou o pontapé inicial. Durante o segundo tempo, as zonas finais que cada equipe defende é a que a equipe final defendeu no primeiro tempo. Downs – A palavra “Down” é sinônimo da palavra “acaso” ou “toca” no futebol americano. A ofensa é permitida quatro downs para mover a bola a pelo menos 10 metros (9,1 m) em direção à zona final. Cada peça termina em um novo para baixo. Se o objetivo de 10 metros (9,1 m) do primeiro de baixo for alcançado antes do fim do quarto down, a contagem é redefinida para a primeira descida, comumente observada como “1º e 10” para indicar que os 10 metros padrão (9,1 m) são mais uma vez obrigados a reiniciar para a primeira descida. [4] Caso contrário, os Downs contam de um a quatro. Se quatro downs passarem sem redefinir para a primeira descida, o controle da bola passa para o outro time. Isso significa que um time que move a bola 10 ou mais jardas em cada jogo nunca estará no segundo lugar. Toda vez que a bola é movida 10 metros (9,1 m) ou mais na direção adequada, a próxima jogada é a primeira queda com 10 metros (9,1 m) a ir. A distância necessária para redefinir para a primeira descida é cumulativa; portanto, correr 4 jardas (3,7 m) na primeira queda, 3 metros (2,7 m) no segundo e 3 jardas (2,7 m) no terceiro é suficiente para o próximo Jogue para ser o primeiro a baixo novamente. Se um jogo terminar com a bola atrás da linha de scrimmage, a diferença nos jardas é adicionada ao número total de jardas necessárias para uma primeira descida. Por exemplo, se o zagueiro for abordado a 7 jardas (6,4 m) atrás da linha com a bola nas mãos, a próxima jogada será observada como “2ª e 17”, o que significa que 17 jardas (15,5 m) devem ser cobertas no Próximos três peças para reiniciar para uma primeira descida. Em vez de jogar a quarta down, o ataque pode optar por derrubar a bola, que é um longo chute que transfere o controle da bola para o outro time, mas provavelmente os forçará a começar mais longe no campo do que eles teriam sido .

  • O pontapé inicial – No início do jogo, o árbitro -chefe vira uma moeda e o capitão da equipe da casa chama de que lado da moeda ficará de frente para cima. Se correto, esse capitão pode optar por começar ou receber o pontapé inicial ou permitir que o capitão da equipe visitante faça essa escolha. Depois que as equipes de chute e recebimento são decididas, o capitão da equipe que perdeu o sorteio de moedas decide qual objetivo sua equipe se defenderá durante o primeiro tempo. Essa jogada inicial é chamada de Kickoff e normalmente envolve um longo campo de chute de um time para o outro, com o time que chutou a bola correndo em direção à equipe recebendo a bola para impedir que eles executem a bola por um longo caminho de volta em direção à zona final da equipe de chute. Após o intervalo, há um segundo pontapé inicial pelo time que não realizou o pontapé inicial. Durante o segundo tempo, as zonas finais que cada equipe defende é a que a equipe final defendeu no primeiro tempo.
  • Downs – A palavra “Down” é sinônimo da palavra “acaso” ou “toca” no futebol americano. A ofensa é permitida quatro downs para mover a bola a pelo menos 10 metros (9,1 m) em direção à zona final. Cada peça termina em um novo para baixo. Se o objetivo de 10 metros (9,1 m) do primeiro de baixo for alcançado antes do fim do quarto down, a contagem é redefinida para a primeira descida, comumente observada como “1º e 10” para indicar que os 10 metros padrão (9,1 m) são mais uma vez obrigados a reiniciar para a primeira descida. [4] Caso contrário, os Downs contam de um a quatro. Se quatro downs passarem sem redefinir para a primeira descida, o controle da bola passa para o outro time. Isso significa que um time que move a bola 10 ou mais jardas em cada jogo nunca estará no segundo lugar. Toda vez que a bola é movida 10 metros (9,1 m) ou mais na direção adequada, a próxima jogada é a primeira queda com 10 metros (9,1 m) a ir. A distância necessária para redefinir para a primeira descida é cumulativa; portanto, correr 4 jardas (3,7 m) na primeira queda, 3 metros (2,7 m) no segundo e 3 jardas (2,7 m) no terceiro é suficiente para o próximo Jogue para ser o primeiro a baixo novamente. Se um jogo terminar com a bola atrás da linha de scrimmage, a diferença nos jardas é adicionada ao número total de jardas necessárias para uma primeira descida. Por exemplo, se o zagueiro for abordado a 7 jardas (6,4 m) atrás da linha com a bola nas mãos, a próxima jogada será observada como “2ª e 17”, o que significa que 17 jardas (15,5 m) devem ser cobertas no Próximos três peças para reiniciar para uma primeira descida. Em vez de jogar a quarta down, o ataque pode optar por derrubar a bola, que é um longo chute que transfere o controle da bola para o outro time, mas provavelmente os forçará a começar mais longe no campo do que eles teriam sido .
  • 4:

    Aprenda sobre a composição de uma equipe. Cada equipe pode ter onze jogadores em campo de uma só vez. Diferentes membros da equipe ocupam posições diferentes e têm tarefas diferentes em campo. A maioria das equipes competitivas é na verdade composta por três equipes separadas de jogadores, cada uma das quais é girada para o campo para executar um tipo de tarefa. [5] A equipe ofensiva inclui os seguintes jogadores: o zagueiro, que joga um passe para um running back, zagueiro, receptor largo ou final apertado ou entrega a bola a um corredor. O quarterback também pode correr com a bola. A linha ofensiva, composta pelo centro, dois guardas e dois tackles, que coletivamente defendem os outros jogadores da defesa enquanto a bola está sendo entregue ou passada. O centro fica diretamente em frente ao zagueiro e “Snaps” (joga a bola para trás) a bola para ele. Os guardas estão em qualquer um dos ombros do centro, e os tackles se alinham nos ombros do guarda, os receptores largos, que atropelam a linha de luta e pegam a bola se um passe estiver sendo jogado. A corrida de volta, que pega a bola do zagueiro e a corre em direção à end zone. Ensmos apertados, que ajudam a defender as bordas externas da linha e também podem pegar a bola em caso de passagem. A equipe defensiva compreende os seguintes jogadores: os zagueiros, que se defendem contra as jogadas de passagem e também correm pela linha e Blitz o zagueiro. A linha defensiva, que mantém a pressão na linha ofensiva. Eles também podem escapar o zagueiro. Cornerbacks e Safeties, que defendem jogadores que tentam receber um passe ou tentando correr a bola pelo campo depois da linha defensiva. Eles também podem escapar o zagueiro. A terceira equipe é a equipe especial usada sempre que a bola será chutada. O trabalho deles é permitir que a pessoa chutando a bola para dar um chute limpo sem ser assediado pelo outro time. [6]

  • A equipe ofensiva inclui os seguintes jogadores: o quarterback, que joga um passe para um running back, zagueiro, receptor largo ou final apertado ou entrega a bola a um corredor. O quarterback também pode correr com a bola. A linha ofensiva, composta pelo centro, dois guardas e dois tackles, que coletivamente defendem os outros jogadores da defesa enquanto a bola está sendo entregue ou passada. O centro fica diretamente em frente ao zagueiro e “Snaps” (joga a bola para trás) a bola para ele. Os guardas estão em qualquer um dos ombros do centro, e os tackles se alinham nos ombros do guarda, os receptores largos, que atropelam a linha de luta e pegam a bola se um passe estiver sendo jogado. A corrida de volta, que pega a bola do zagueiro e a corre em direção à end zone. Ends apertados, que ajudam a defender as bordas externas da linha e também podem pegar a bola em caso de passe.
  • A equipe defensiva compreende os seguintes jogadores: os linebackers, que se defendem contra as jogadas de passagem e também correm pela linha e escorregam o quarterback. A linha defensiva, que mantém a pressão na linha ofensiva. Eles também podem escapar o zagueiro. Cornerbacks e Safeties, que defendem jogadores que tentam receber um passe ou tentando correr a bola pelo campo depois da linha defensiva. Eles também podem escapar o quarterback.
  • A terceira equipe é a equipe especial usada sempre que a bola será chutada. O trabalho deles é permitir que a pessoa chutando a bola para dar um chute limpo sem ser assediado pelo outro time. [6]
  • 5:

    Mantenha o controle da sua pontuação. O objetivo do jogo é marcar mais pontos do que a equipe adversária. No caso de um empate, um período de horas extras adicionais de 15 minutos geralmente é reproduzido. A pontuação é a seguinte: [7] Um touchdown é quando o futebol é transportado com sucesso para a zona final apropriada por um jogador (ou capturado por um jogador em pé na zona final apropriada), vale 6 pontos. Um ponto extra, em que um jogador chuta o futebol entre os postos do gol depois que seu time marcou um touchdown, vale 1 ponto. Quando o jogo de touchdown é seguido por uma jogada de passagem ou corrida na end zone, em vez de um chute, a peça é chamada de conversão de dois pontos e vale 2 pontos. Um gol de campo é quando ou onde um jogador chuta o futebol entre os postos do gol sem ter marcado um touchdown na jogada anterior, vale 3 pontos. Os objetivos de campo são comumente vistos como táticas de última hora no final dos jogos próximos. Uma segurança, em que um jogador está tão longe no campo que está em sua própria zona final e é posteriormente enfrentada enquanto segura a bola, vale 2 pontos.

  • Um touchdown é quando o futebol é transportado com sucesso para a zona final apropriada por um jogador (ou pego por um jogador em pé na zona final apropriada), vale 6 pontos.
  • Um ponto extra, em que um jogador chuta o futebol entre os postos do gol depois que seu time marcou um touchdown, vale 1 ponto. Quando o jogo de touchdown é seguido por uma jogada de passagem ou corrida na end zone, em vez de um chute, a peça é chamada de conversão de dois pontos e vale 2 pontos.
  • Um gol de campo, é quando ou onde um jogador chuta o futebol entre os postes do gol sem ter marcado um touchdown na jogada anterior, vale 3 pontos. Os objetivos de campo são comumente vistos como táticas de última hora no final de jogos próximos.
  • Uma segurança, em que um jogador está tão longe no campo que está em sua própria zona final e é posteriormente enfrentada enquanto segura a bola, vale 2 pontos.
  • Parte 2

    dominar o básico da jogabilidade

    1:

    Lute em frente com as jogadas de corrida. Geralmente, o tipo mais comum de jogo visto no futebol é o jogo de corrida. As peças de corrida tendem a produzir menos jardas por jogo do que as peças que passam, mas são muito menos propensas a transferir acidentalmente o controle da bola para o outro time. Eles têm a vantagem adicional de tirar o futebol das mãos do quarterback rapidamente antes que uma defesa agressiva possa chegar a sua posição e custar aos jardas extras da equipe. Se a bola cair durante uma jogada, ela será chamada de fumble. Uma bola atrapalhada pode ser apanhada pela outra equipe ou pela equipe que a atrapalhou para ganhar ou recuperar o controle dela. [8] O quarterback normalmente entrega a bola a um companheiro de equipe (normalmente um running back) para executar uma jogada de corrida, mas ele também pode optar por correr a bola. Ser capaz de pensar rapidamente e avaliar a situação à medida que muda é uma habilidade vital para um zagueiro para ajudá -lo a decidir quando correr a bola por conta própria. As peças de corrida têm o benefício de serem difíceis de ver em detalhes por trás da linha defensiva. Muitas vezes, o ataque tentará enganar a defesa, parecendo entregar a bola a dois ou até três corredores diferentes. Quando o ardil funciona, o único corredor que realmente tem a bola às vezes pode superar a defesa antes que eles saibam o que aconteceu e correm até o campo para um touchdown fácil.

  • O zagueiro normalmente entrega a bola a um companheiro de equipe (normalmente um running back) para executar uma jogada de corrida, mas ele também pode optar por correr a bola. Ser capaz de pensar rapidamente e avaliar a situação à medida que muda é uma habilidade vital para um zagueiro para ajudá -lo a decidir quando correr a bola por conta própria.
  • As peças de corrida têm o benefício de ser difícil de ver em detalhes por trás da linha defensiva. Muitas vezes, o ataque tentará enganar a defesa, parecendo entregar a bola a dois ou até três corredores diferentes. Quando o ardil funciona, o único corredor que realmente tem a bola às vezes pode superar a defesa antes que eles saibam o que aconteceu e correm até o campo para um touchdown fácil.
  • 2:

    perfurar a defesa com peças de passagem. Um pouco menos comum do que o jogo em execução, o jogo que passa é uma ótima maneira de compensar jardas perdidas rapidamente … se o passe for concluído. Peças curtas de passagem são frequentemente usadas em combinação com peças de corrida, para manter a defesa na ponta dos pés. A grande vantagem de uma jogada passageira é sua capacidade de contornar completamente uma defesa de terreno difícil. [9] Passes incompletos (em que ninguém pega a bola depois de ser jogado) pare o relógio e termine a jogada. O zagueiro geralmente precisa de mais tempo para dar um passe do que é necessário para um jogo de corrida, portanto a linha ofensiva deve ser excepcionalmente inflexível enquanto o zagueiro examina o campo em busca de um receptor aberto para impedir que ele seja demitido (abordado atrás da linha de Scrimmage enquanto ainda segura a bola). Depois que uma abertura é vista, o zagueiro deve estimar a que distância jogar a bola para que o receptor possa pegá -la enquanto estiver em movimento. Se um passe for capturado pela defesa, é chamado de interceptação. Um fumble é quando a bola se solta das mãos da ofensa e a defesa ganha o controle da bola (e se torna o ataque). Tão importante quanto o jogo não acabou quando a bola foi interceptada. O jogador atual que fez a interceptação pode (e geralmente faz) virar à direita e correr a bola de volta pelo campo para um touchdown emocionante.

  • O zagueiro geralmente precisa de mais tempo para dar um passe do que é necessário para um jogo de corrida; portanto, a linha ofensiva deve ser excepcionalmente inflexível, enquanto o zagueiro examina o campo em busca de um receptor aberto para impedir que ele seja demitido (abaixado atrás a linha de luta enquanto ainda segura a bola). Depois que uma abertura é vista, o zagueiro deve estimar a que distância jogar a bola para que o receptor possa pegá -la enquanto está em movimento.
  • Se um passe for capturado pela defesa, é chamado de interceptação. Um fumble é quando a bola se solta das mãos da ofensa e a defesa ganha o controle da bola (e se torna o ataque). Tão importante quanto o jogo não acabou quando a bola foi interceptada. O jogador atual que fez a interceptação pode (e geralmente faz) virar à direita e correr a bola de volta pelo campo para um touchdown emocionante.
  • 3:

    Combinar peças de passagem e corrida. Sua equipe ofensiva deve planejar usar uma mistura de jogadas de corrida e passagem para manter a adivinhação da defesa. Pratique algumas formações diferentes com sua equipe e seja bom em executá -las. [10] O quarterback deve praticar especialmente jogar a bola com precisão, além de aprender a fazer transferências falsas convincentes para os backs de corrida. Como regra geral, é mais seguro começar com algumas jogadas de corrida até que sua equipe tenha uma ideia de como a defesa responde. Uma equipe defensiva que é ótima em interceptar a bola pode não ter muita coisa no chão, ou vice -versa. Ajuste sua mistura de acordo. Se você estiver jogando defesa, assista a posições de jogadores com cuidado e tente antecipar se a peça será uma jogada, um passe curto ou um passe longo, para que você possa se defender da maneira mais eficaz possível. E lembre -se, nada interrompe um jogo de qualquer tipo tão rapidamente quanto demitir o zagueiro, então se você vir uma abertura, vá em frente.

  • O zagueiro deve praticar especialmente jogar a bola com precisão, além de aprender a fazer transferências falsas convincentes para os backs de corrida.
  • Como regra geral, é mais seguro começar com algumas jogadas de corrida até que sua equipe tenha uma idéia de como a defesa responde. Uma equipe defensiva que é ótima em interceptar a bola pode não ter muita coisa no chão, ou vice -versa.
  • Ajuste sua mistura de acordo. Se você estiver jogando defesa, assista a posições de jogadores com cuidado e tente antecipar se a peça será uma jogada, um passe curto ou um passe longo, para que você possa se defender da maneira mais eficaz possível. E lembre -se, nada interrompe um jogo de qualquer tipo tão rapidamente quanto demitir o zagueiro, então se você vir uma abertura, vá em frente.
  • 4:

    Pratique muito. De longe, a melhor maneira de melhorar o futebol é praticar regularmente. O jogo usa um conjunto de habilidades especiais que não é visto em muitos outros lugares da vida; portanto, é necessário um trabalho consistente para melhorar a maneira como você joga. Pratique com sua equipe, se possível. Pratique segurando a bola, pegando a bola e correndo com ela; Pratique assistir aos outros jogadores para que você possa mudar o que está fazendo com base no que está acontecendo em outras partes do campo. O treinamento de força e resistência também é muito importante. Não se esqueça de praticar estratégia e peças especiais, como objetivos de campo, juntos para que você possa sair para o campo e trabalhar como um todo inteligente quando o dia do jogo chegar.

  • Pratique com sua equipe, se possível. Pratique segurando a bola, pegando a bola e correndo com ela; Pratique assistir aos outros jogadores para que você possa mudar o que está fazendo com base no que está acontecendo em outras partes do campo.
  • O treinamento de força e resistência também é muito importante.
  • Não se esqueça de praticar estratégia e peças especiais, como objetivos de campo, juntos para que você possa sair para o campo e trabalhar como um todo inteligente quando o dia do jogo chegar.
  • 5:

    Estratégia de estudo. Este guia lista apenas os elementos mais básicos do jogo. As formações e estratégias da equipe vão muito além das informações apresentadas aqui. Leia alguns deles e pense em como sua equipe pode usá -los para obter uma vantagem em campo. [11]