Como jogar parafuso de rato egípcio, olha isso

parafuso de rato egípcio, tapa, ranho ou guerra é um jogo de inteligência rápida e sorte. O objetivo do jogo é levar o maior número possível de cartas. É ótimo jogar se você e alguns amigos estão entediados ou se quiser mostrar algo novo. Siga as etapas deste artigo para aprender a jogar parafuso de rato egípcio.

Método 1

jogando parafuso de rato egípcio

1:

Pegue um baralho regular de cartas de jogo (menos os brincalhões) e embaralhe bem. Desmaie o convés inteiro para os jogadores, de bruços. Distribua uniformemente para que todos tenham a mesma quantidade. Os jogadores seguram suas cartas de bruços e não podem olhar para eles. [1]

2:

Comece o jogo. A pessoa à esquerda do traficante vai primeiro puxando a carta de primeira linha e a pilha e colocando-a com a face para cima no meio. Você não tem permissão para ver seu cartão até que seja colocado no meio.

3:

Se a carta tocada tiver um número, a pessoa dois espaços à esquerda do revendedor também abaixa um cartão. Isso continua ao redor da mesa até que alguém coloque um cartão de carta (j, q, k ou a). [2]

4:

Quando uma carta de carta é reproduzida, a próxima pessoa na sequência deve jogar outra carta de carta para que o jogo continue. O número de chances que eles precisam jogar com uma carta de carta é determinado pela carta inicial; Você pode jogar até 4 cartas se um ás tiver sido jogado, 3 para um rei, 2 para uma rainha e apenas 1 para um macaco. Se a próxima pessoa na sequência não jogar uma carta de carta dentro de suas chances, a pessoa que jogou a última carta da carta ganha a rodada e toda a pilha vai até eles. Posteriormente, a próxima rodada começa com essa pessoa vencedora. Se você brinca com os brincalhões, em algumas versões, precisará colocar 5 cartas para um Coringa. Se você fizer isso, não poderá reproduzir o Slap dos Jokers (olhe duas etapas abaixo). Lembre -se, ninguém pode olhar para as cartas antes de serem jogadas, então as chances são completamente aleatórias!

  • Se a próxima pessoa na sequência não jogar uma carta de carta dentro de suas chances, a pessoa que jogou a última carta da carta ganha a rodada e toda a pilha vai até eles. Posteriormente, a próxima rodada começa com essa pessoa vencedora.
  • Se você brincar com os brincalhões, em algumas versões, precisará colocar 5 cartas para um Coringa. Se você fizer isso, não poderá reproduzir o tapa do Jokers (olhe duas etapas abaixo).
  • Lembre -se, ninguém pode olhar para suas cartas antes de serem jogadas, então as chances são completamente aleatórias!
  • 5:

    A única coisa que substitui a regra da carta da carta é a regra de tapa. A primeira pessoa a dar um tapa na pilha de cartas quando a regra de tapa é colocada em vigor é o vencedor daquela rodada. Se não puder ser determinado quem foi o primeiro a dar um tapa na pilha, a pessoa com mais dedos nos primeiros vitórias. Se o empate não puder ser resolvido dessa maneira, o jogo continuará normalmente. [3]

    6:

    Os jogadores devem cumprir a regra de tapa nas seguintes situações: Double: quando duas cartas de valor equivalente são estabelecidas consecutivamente. Ex: 5, 5 sanduíche: quando dois cartões de valor equivalente são estabelecidos consecutivamente, mas com um cartão de valor diferente entre eles. Ex: 5, 7, 5 inferior superior (ou fundo para cima): quando a mesma placa que a primeira carta do conjunto é estabelecida. No entanto, essa regra é anulada se um cartão for queimado como uma penalidade (veja abaixo). Dezenas: quando duas cartas jogavam consecutivamente (ou com uma carta de carta) somam 10. Para esta regra, um ACE conta como uma. Ex: 3, 7 ou A, K, 9 (sanduíche) Jokers: Quando os brincadeiras são usados ​​no jogo, que devem ser determinados antes do início da jogabilidade. Sempre que alguém deita um Coringa, a pilha pode ser um tapa. Isso é apenas se você não estiver tocando a versão em que deposita 5 cartas para um Coringa. Quatro seguidos: quando quatro cartões com valores em ordem ascendente ou decrescente consistente são colocados. Ex: 5, 6, 7, 8 ou Q, K, A, 2 Casamento: Quando uma rainha é colocada sobre ou sob um rei (isso é considerado uma regra opcional). Ex: q, k ou k, q

  • Double: quando dois cartões de valor equivalente são estabelecidos consecutivamente. Ex: 5, 5
  • Sanduíche: quando dois cartões de valor equivalente são estabelecidos consecutivamente, mas com um cartão de valor diferente entre eles. Ex: 5, 7, 5
  • Inferior superior (ou de fundo para cima): quando a mesma placa que a primeira carta do conjunto é estabelecida. No entanto, esta regra é anulada se um cartão for queimado como uma penalidade (veja abaixo).
  • TENS: Quando duas cartas jogadas consecutivamente (ou com uma carta de carta intermediárias) somam até 10. Para esta regra, um ACE conta como uma. Ex: 3, 7 ou A, K, 9 (sanduíche)
  • Jokers: Quando os brincadeiras são usados ​​no jogo, que devem ser determinados antes do início da jogabilidade. Sempre que alguém deita um Coringa, a pilha pode ser um tapa. Isso é apenas se você não estiver tocando a versão em que deposita 5 cartas para um Coringa.
  • quatro seguidas: quando quatro cartões com valores em ordem ascendente ou descendente consistente são colocados. Ex: 5, 6, 7, 8 ou Q, K, A, 2
  • Casamento: quando uma rainha é colocada sobre ou sob um rei (isso é considerado uma regra opcional). Ex: q, k ou k, q
  • 7:

    Você deve adicionar um ou dois cartões ao fundo da pilha se bater na pilha e não pudesse ser responsável. Isso é chamado de “cartas de queima” e anula o tapa no fundo superior, pois altera a primeira carta no conjunto. Se você não tem cartas e bate na hora errada, está fora do jogo para sempre (a menos que esteja jogando por regras modificadas, como permitir que os jogadores emprestem cartas um para o outro).

  • Se você não tem cartas e bate na hora errada, está fora do jogo para sempre (a menos que esteja jogando por regras modificadas, como permitir que os jogadores emprestem cartas um para o outro).
  • 8:

    Continue jogando mesmo se você ficar sem cartas. Enquanto você não dá um tapa na hora errada, você ainda pode “dar um tapa” e obter cartões! Todos devem tentar ficar no jogo até que você tenha um único vencedor que obtenha todas as cartas.

    Método 2

    Brincando com regras triplas opcionais

    1:

    Trate os triplos como cenários instantâneos. Nesta variação, quando três cartas do mesmo tipo são jogadas seguidas (777, QQQ, etc.), o primeiro jogador a dar um tapa instantaneamente vence instantaneamente o jogo, mesmo que eles não tivessem cartas antes de dar um tapa! Observe que isso é extremamente raro – para que isso aconteça, o primeiro duplo deve ter passado despercebido. Se alguém dar um tapa no duplo inicial, ele vence essas cartas e um triplo não será mais possível, mesmo que a próxima carta seja do mesmo tipo que as do duplo.

  • Observe que isso é extremamente raro – para que isso aconteça, o primeiro duplo deve ter passado despercebido. Se alguém dar um tapa no duplo inicial, ele vence essas cartas e um triplo não é mais possível, mesmo que a próxima carta seja do mesmo tipo que as do duplo.
  • 2:

    Trate Triple 6’s como cenários de perda instantânea. Para uma reviravolta diabólica nas regras triplas padrão, use essa variação opcional. Nesse caso, quando um triplo seis é tocado (666), se alguém dar um tapa, ele perde instantaneamente, não importa quantas cartas ele/ele tinha. É extra-tricky lembrar de dar um tapa em triplos, exceto por este; portanto, esteja preparado para uma frustração séria! Assim como os triplos normais descritos acima, este também exige que o duplo inicial não seja dividido para ser válido.

  • Como nos triplos normais descritos acima, este também exige que o duplo inicial não seja divulgado para ser válido.
  • 3:

    Trate os triplos como você normalmente trataria duplas. Se você não está interessado em jogar parafuso de rato egípcio com a possibilidade de alguém ganhar instantaneamente ou perder a sorte, pode simplesmente tratar triplos como duplos e prosseguir como tocar como normalmente, permitindo que jogadores que tapa triplos ganhem as cartas no pilha.