Como marcar um scorecard de beisebol, olha isso

Manter a pontuação em um jogo de beisebol pode ser uma ótima maneira de se manter envolvido no jogo e acompanhar tudo o que acontece. Também é uma habilidade útil ter se você é um treinador, jogador ou pai de uma criança em um time de beisebol, pois permite acompanhar melhor estatísticas, tendências e o desempenho dos jogadores do seu time. Manter a pontuação pode parecer realmente estranha e complicada a princípio, principalmente porque existem tantas abreviações que você precisará aprender. Mas uma vez que você se acostuma com os símbolos, manter a pontuação é fácil, e pode ser muito divertido também!

Parte 1

1:

Compre scorecards a granel ou imprima -os online. Se você vai manter a pontuação para a equipe do seu filho ou amigo, precisará de muitos scorecards. Encontre um design que pareça limpo e fácil de entender e encomende -os a granel em uma loja de equipamentos esportivos ou uma loja on -line. Você também pode imprimir vários modelos gratuitos, se preferir. Dessa forma, você sempre usará o mesmo design. [1] Você não precisa se preocupar com as diferentes folhas sendo radicalmente diferentes – os scorecards da Baseball são universais em termos das informações que elas contêm, mesmo que o design seja um pouco diferente. As diferenças entre folhas diferentes são bem pequenas. Se você está mantendo a pontuação no estádio para desfrutar de um jogo profissional ou menor da liga, peça um scorecard a um guia para um scorecard. Eles normalmente os dão de graça ou os vendem para barato.

  • Você não precisa se preocupar com as diferentes folhas sendo radicalmente diferentes – os scorecards da Baseball são universais em termos das informações que elas contêm, mesmo que o design seja um pouco diferente. As diferenças entre folhas diferentes são bem menores.
  • Se você está mantendo a pontuação no estádio para desfrutar de um jogo profissional ou menor da liga, peça um scorecard a um guia. Eles normalmente os dão de graça ou os vendem para barato.
  • 2:

    Use uma lista oficial para preencher a linha de rebatidas à esquerda. Você usa um scorecard por programação. A coluna à esquerda rotulada como “Player” é onde você listará a linha de rebatidas, com a primeira massa na parte superior e a nona massa na parte inferior. Cada linha tem uma linha extra abaixo dela, caso um jogador seja substituído no meio do jogo. Se você não conhece os nomes do jogador, pode usar os números de camisa deles. [2] Se você estiver marcando jogos da Little League, onde há muitas substituições, encontre um scorecard com 3 ou 4 linhas por jogador. Você rastreia apenas o desempenho da equipe em um único scorecard. Se você deseja marcar as duas equipes, use 2 cartões separados. Existem alguns scorecards que são duplos de face para que você possa rastrear as duas equipes em uma folha. Geralmente, há uma coluna à esquerda do nome de um jogador para o número de camisa. A coluna “POS” à direita é a abreviação de “posição”, para que você possa inserir a posição de campo do jogador. Muitas vezes, há uma linha extra na parte inferior para um décimo jogador, caso sua equipe use um rebatedor de pitada ou o seu estrago em uma linha. Alguns placares usam esta linha para fazer anotações.

  • Se você está marcando jogos da liga pequena, onde há muitas substituições, encontre um scorecard com 3 ou 4 linhas por jogador.
  • Você rastreia apenas o desempenho da equipe em um único scorecard. Se você deseja marcar as duas equipes, use 2 cartões separados. Existem alguns scorecards que são duplos de face para que você possa rastrear as duas equipes em uma folha.
  • Geralmente, há uma coluna à esquerda do nome de um jogador para o número de camisa. A coluna “POS” à direita é uma abreviação de “posição” para que você possa entrar na posição de campo do jogador.
  • Muitas vezes, há uma linha extra na parte inferior para um décimo jogador, caso seu time use um rebatedor de pitada ou o seu estrago em uma linha. Alguns placares usam esta linha para fazer anotações.
  • 3:

    Identifique as colunas de entrada na parte superior. Olhe para a linha acima dos diamantes impressos em toda a página. Você verá os números 1-9 listados acima de cada coluna. Isso representa o número total de entradas em um jogo de beisebol. Toda vez que sua equipe aparece em um novo turno, você se move para a próxima coluna para indicar que é um novo turno. [3] Você trabalha de cima para baixo para indicar qual massa está batendo. Você trabalha da esquerda para a direita para indicar quando as coisas acontecem no jogo. Isso significa que você não usará todas as caixas em um scorecard, a menos que sua equipe tenha 9 tacos a cada turno. Se a sua equipe bateu em torno da programação, cruze as entradas no topo e faça novamente novamente. Geralmente, existem 2-3 colunas extras para esse fim. Eles também podem ser usados ​​para entradas extras se o jogo estiver empatado no final. Por exemplo, a caixa no canto superior esquerdo indica o primeiro tacão da bateria no primeiro turno. A caixa até o final da fila indicaria o primeiro batedor no último turno do jogo.

  • Você trabalha de cima para baixo para indicar qual massa está batendo. Você trabalha da esquerda para a direita para indicar quando as coisas acontecem no jogo. Isso significa que você não usará todas as caixas em um scorecard, a menos que sua equipe tenha 9 tacos a cada turno.
  • Se a sua equipe bater na programação, cruze as entradas no topo e recie-as. Geralmente, existem 2-3 colunas extras para esse fim. Eles também podem ser usados ​​para entradas extras se o jogo estiver amarrado no final.
  • Por exemplo, a caixa no canto superior esquerdo indica o primeiro tacão da bateria no primeiro turno. A caixa até o final da fila indicaria o primeiro batedor no último turno do jogo.
  • 4:

    Rastreie os arremessadores de sua equipe na parte inferior do cartão. Existem algumas linhas listadas na parte inferior em “Jarmers” ou “arremessador”, onde você liste o nome de cada arremessador para sua equipe. Alguns cartões têm 2 conjuntos de linhas para arremessadores. Isso é para que você possa acompanhar a eficácia dos arremessadores da outra equipe. [4]

    Parte 2

    preenchendo informações antes do início do jogo

    1:

    Liste as informações gerais no topo antes do início do jogo. Liste sua equipe, o nome do árbitro, a data e a equipe do oponente nas caixas gerais no topo. Preencha o local em que você indica se sua equipe está em casa ou fora. [5] Se sua equipe estiver em casa, isso significa que eles estão jogando em seu campo regular. Se eles estiverem fora, isso significa que eles viajaram para jogar no campo de outro time. Uma equipe em casa geralmente tem uma pequena vantagem em uma determinada partida. Preencha quaisquer outras caixas, como tempo, campo ou liga, se quiser. Essas informações nem sempre são essenciais, mas se sua liga tiver limites de tempo, pode ser importante. Comece o tempo assim que o primeiro arremesso for jogado.

  • Se sua equipe estiver em casa, isso significa que eles estão jogando em seu campo regular. Se eles estiverem fora, isso significa que eles viajaram para jogar no campo de outro time. Uma equipe em casa geralmente tem uma pequena vantagem em um determinado confronto.
  • Preencha quaisquer outras caixas, como tempo, campo ou liga, se quiser. Essas informações nem sempre são essenciais, mas se sua liga tiver limites de tempo, pode ser importante. Comece o tempo assim que o primeiro arremesso for jogado.
  • 2:

    Preencha a linha de rebatidas da sua equipe de cima para baixo. Se você está mantendo a pontuação para uma equipe do ensino médio ou da Little League, peça ao treinador para uma cópia da programação antes do início do jogo. Escreva o nome de cada jogador na linha superior em sua fila. Inclua a posição e o número da camisa se você tiver acesso imediato a essas informações. Caso contrário, você pode preenchê -lo à medida que sua equipe passa por sua primeira rotação no prato. [6] Lembre -se de pular uma linha (ou 2) para cada jogador, para que haja um nome em cada fila de diamantes de beisebol. Quando um jogador for substituído, escreva seu nome, número e posição abaixo do jogador que eles entraram e desenhe uma linha vertical entre os diamantes de beisebol no turno que aconteceu. Se houver uma mudança de arremesso, desenhe uma linha horizontal nos diamantes entre a última massa do jarro antigo e a primeira massa do novo arremessador. Escreva o nome do novo arremessador na próxima linha na parte inferior da seção “jarro”.

  • Lembre -se de pular uma linha (ou 2) para cada jogador para que haja um nome em cada fila de diamantes de beisebol.
  • Quando um jogador for substituído, escreva seu nome, número e posição abaixo do jogador para o qual eles entraram e desenhe uma linha vertical entre os diamantes de beisebol no turno que aconteceu.
  • Se houver uma mudança de arremesso, desenhe uma linha horizontal nos diamantes entre a última massa do arremessador antigo e a primeira massa da nova jarra. Escreva o nome do novo arremessador na próxima linha na parte inferior da seção “jarro”.
  • 3:

    Preencha qualquer informação extra no lado direito do scorecard. Em alguns scorecards, existem linhas ou colunas extras no lado direito da página para você listar seu nome, a temperatura, a direção do sol ou outros fatores ambientais. Também pode haver uma seção para fazer anotações ou fazer observações nesta área. [7]

    Parte 3

    Mantendo as aparências de placas

    1:

    Preencha bolhas ou caixas no canto superior esquerdo para cada ataque ou bola. Cada passo é rastreado nas caixas individuais no topo de cada diamante. Existem 5 caixas alinhadas em 2 linhas para indicar 3 bolas e 2 greves. Durante um taco, toda vez que um arremessador adversário lança um ataque, sombra em uma caixa na linha com 2 caixas. Toda vez que o arremessador joga uma bola, preencha uma caixa na fila com 3 caixas. [8] Não há quarta caixa para bolas porque o bastão acabou se eles jogarem 4 bolas. É também por isso que não há terceira caixa para greves. Se o arremessador jogar um strikeout, escreva um grande K no meio do diamante. Se a massa não balançou e levou o terceiro ataque “olhando”, escreva um K. se um arremessador jogar 4 bolas e caminhar pela massa, escreva BB. Se eles acertarem uma massa, escreva HBP para indicar que foram atingidos por um arremesso.

  • Não há quarta caixa para bolas, porque o at-bat acabou se eles jogarem 4 bolas. É também por isso que não há terceira caixa para greves.
  • Se o arremessador jogar um strikeout, escreva um grande K no meio do diamante. Se a massa não balançou e levou a terceira greve “olhando”, escreva um atraso na K.
  • Se um arremessador jogar 4 bolas e caminhar pela massa, escreva BB. Se eles acertarem uma massa, escreva HBP para indicar que foram atingidos por um arremesso.
  • 2:

    Desenhe onde uma bola foi atingida ilustrando -a no diamante. Toda vez que um rebatedor atinge a bola e atinge com sucesso uma base, você pode desenhar o local e o tipo de golpe no diamante. Para fazer isso, desenhe uma linha irregular para uma bola de chão, uma linha louca para um pop-up ou voar e uma linha reta para uma unidade de linha. Alguns placares gostam de fazer isso para que possam representar visualmente onde um batedor bate na bola. [9] Você não precisa fazer isso se não quiser. É completamente opcional, mas a informação é realmente útil se você estiver tentando rastrear as tendências de um rebatedor.

  • Você não precisa fazer isso, se não quiser. É completamente opcional, mas a informação é realmente útil se você estiver tentando rastrear as tendências de um rebatedor.
  • 3:

    Marque cada base que um corredor atinge escurecendo o caminho no diamante. Para mostrar que um corredor chegou à primeira base, use seu lápis ou caneta para escurecer a linha no diamante que vai de casa para a primeira base. Escurecer cada caminho base individual que o corredor usa, mas não inclui uma base se eles forem expulsos. [10] Por exemplo, se um jogador atingir uma única, escurecer a linha de casa para a primeira base. Se eles roubarem a segunda base com sucesso, escurecer a linha do primeiro ao segundo. Se eles forem expulsos tentando chegar à placa de casa após um single, deixe os 2 caminhos finais em branco, pois não os alcançaram com sucesso. Alguns placares indicam bases roubadas com uma linha quebrada em vez de uma linha sólida. Você pode escrever SB, PO ou CS acima de um caminho base; Essas abreviações representam a base roubada, a coleta ou a pega roubando.

  • Por exemplo, se um jogador atingir uma única, escurecer a linha de casa para a primeira base. Se eles roubarem a segunda base com sucesso, escurecer a linha do primeiro ao segundo. Se eles forem expulsos tentando chegar à placa de casa após um single, deixe os 2 caminhos finais em branco, pois não os alcançaram com sucesso.
  • Alguns placares indicam bases roubadas com uma linha quebrada em vez de uma linha sólida. Você pode escrever SB, PO ou CS acima de um caminho base; Essas abreviações representam a base roubada, pick-off ou roubado.
  • 4:

    Escreva o resultado de um at-bat em cada caixa. Você pode escrever o resultado no meio do diamante ou em algum espaço aberto ao lado do diamante. Se eles forem atingidos, escreva a abreviação da base que alcançaram depois de fazer contato. Se eles foram jogados fora, aterrados ou voaram, listem cada jogador que tocou a bola e os separava por hífens. Coloque o tipo de jogo na frente dos números. As abreviações para acertos são 1B, 2B, 3B e HR; Essas abreviações representam uma única, dupla, tripla e home run. As abreviações para outs são F, Lo ou Go; Estes representam flyout, alinhar ou arremessar. Alguns placares também usam Po para aparecer. DP significa jogo duplo. Por exemplo, se um jogador voar para o campo esquerdo, você simplesmente escreveria F7 no diamante (ou ao lado) para indicar que a massa voou e o defensor esquerdo pegou a bola. Se o primeiro base pegasse uma bola de chão e tocasse a primeira base para fora, você escreveria Go3. Uma peça mais complicada pode ler DP3-6-1. Isso significa que a defesa marcou um jogo duplo quando a primeira base colocou a bola e a jogou para o shorttop. O arremessador foi para a capa da primeira base e depois pegou o arremesso do shorttop para a final.

  • As abreviações para acertos são 1B, 2B, 3B e HR; Essas abreviações representam uma única, dupla, tripla e home run.
  • As abreviações para saídas são F, Lo ou Go; Estes representam flyout, alinhar ou arremessar. Alguns placares também usam Po para aparecer. DP significa jogar duplo.
  • Por exemplo, se um jogador voar para o campo esquerdo, você simplesmente escreveria F7 no diamante (ou ao lado) para indicar que a massa voou e o defensor esquerdo pegou a bola. Se o primeiro base pegasse uma bola de chão e tocasse a primeira base para fora, você escreveria Go3.
  • Uma peça mais complicada pode ler DP3-6-1. Isso significa que a defesa marcou um jogo duplo quando a primeira base colocou a bola e a jogou para o shorttop. O arremessador foi para a capa da primeira base e depois pegou o arremesso do shorttop para a final.
  • 5:

    sombra em todo o diamante sempre que um jogador pontua. Se um jogador tiver pontuar, preencha a linha final ao longo do caminho base do terceiro para o lar. Em seguida, sombra no centro do diamante segurando sua caneta ou lápis em um ângulo. Use linhas de vantagem para preencher o espaço negativo e indicar que um jogador marcou. [11] Se você estiver fazendo suas anotações de jogo fora do diamante, pode preencher completamente o diamante para que fique escuro. Se você está escrevendo a peça no diamante, mantenha -o leve para que você ainda possa ler a notação original.

  • Se você estiver fazendo suas anotações de jogo fora do diamante, pode preencher o diamante totalmente para que fique escuro. Se você está escrevendo a peça no diamante, mantenha -o leve para que você ainda possa ler a notação original.
  • 6:

    Marque erros com um E para mostrar quando um jogador estragou tudo. Os erros se referem aos erros que um jogador comete o que resultou em um jogador adversário atingindo com segurança uma base quando normalmente não teria. Coloque o seu E ao lado do jogador que fez com que o rebatedor atingisse a próxima base. Por exemplo, E7 significa que o defensor esquerdo caiu a bola ou jogou -a sobre a cabeça de um jogador. [12] Para uma peça com um erro mais tarde na sequência da peça, coloque o E ao lado do jogador que cometeu o erro. Por exemplo, 4-6-E3 significa que o segundo homem da base o jogou no shorttop. O shortstop jogou a bola para o primeiro base que começou a perder ou soltar a bola. Você não inclui o tipo de acerto em um erro porque é irrelevante; Não conta como um golpe para a massa e não conta como um sucesso para o arremessador. É uma categoria separada de jogo. Cabe a você quem você deseja culpar em certas peças com erros únicos. Se o shortstop campos uma bola de chão e joga na sujeira em frente ao primeiro base, é a culpa da primeira base que ele perdeu um lance duro, ou é culpa do shortstop fazer um arremesso ruim? Isso pode ser pontuado E6 ou 6-E3 com base na sua avaliação da peça.

  • Para uma peça com um erro mais tarde na sequência da peça, coloque o E ao lado do jogador que cometeu o erro. Por exemplo, 4-6-E3 significa que o segundo homem da base o jogou no shorttop. O shortstop jogou a bola para o primeiro base que começou a perder ou soltar a bola.
  • Você não inclui o tipo de acerto em um erro porque é irrelevante; Não conta como um golpe para a massa e não conta como um sucesso para o arremessador. É uma categoria separada de jogo.
  • Cabe a você quem você deseja culpar em certas peças com erros únicos. Se o shortstop campos uma bola de chão e joga na sujeira em frente ao primeiro base, é a culpa da primeira base que ele perdeu um lance duro, ou é culpa do shortstop fazer um arremesso ruim? Isso pode ser pontuado E6 ou 6-E3 com base na sua avaliação da peça.
  • 7:

    Use o FC para indicar a escolha de um defensor. A escolha de um defensor refere -se a qualquer jogada em que um corredor de base chegasse a uma base em uma peça em que outro corredor da base foi chamado. É importante marcar as escolhas de Fielder porque elas não contam como hits, mas explicam como os corredores da base avançaram ou chegaram a uma base. Marque a escolha de um defensor com a FC. [13] Por exemplo, se houver um corredor na primeira base, e o jogador atinge uma bola no chão, há uma escolha de defensor se o shortstop lançar o corredor no segundo, mas a massa atinge a primeira base com segurança. Da mesma forma, se o shortstop ignorasse o primeiro corredor e jogasse o rebatedor no começo, essa também seria a escolha de um defensor. Se um jogador intencionalmente bate ou acertar uma bola para mover um jogador de base, ele não conta como uma escolha de defensor. Escreva SAC para indicar que um jogador atingiu um sacrifício Bunt ou Fly Ball.

  • Por exemplo, se houver um corredor na primeira base, e o jogador atinge uma bola no chão, há uma escolha de defensor se o shortstop lançar o corredor em segundo lugar, mas a massa atinge a primeira base com segurança. Da mesma forma, se o shortstop ignorasse o primeiro corredor e jogasse o rebatedor no começo, essa também seria uma escolha de defensor.
  • Se um jogador intencionalmente bate ou bate em uma bola para mover um jogador de base, ela não conta como uma escolha de defensor. Escreva SAC para indicar que um jogador atingiu um sacrifício Bunt ou Fly Ball.
  • 8:

    Informações sobre arremessador de rastreamento usando hashmarks. A menos que você esteja usando o lado oposto ou um segundo scorecard, não há como rastrear o desempenho de um arremessador a cada turno. Existem apenas colunas e linhas para listar o desempenho geral de um arremessador. Para facilitar o desempenho do desempenho de um arremessador, a maioria dos placares usa pequenos hashmarks verticais para rastrear hits, corridas ganhos, ataques e caminhadas. Existem outras colunas para balks, vitórias, salvamentos e entradas lançadas, mas as principais informações necessárias para um único desempenho de jogo são o número de corridas, ataques e caminhadas. Isso lhe dirá como era o desempenho geral de um arremessador.

  • Existem outras colunas para balks, vitórias, defesas e entradas lançadas, mas as principais informações necessárias para um único desempenho de jogo são o número de corridas, ataques e caminhadas. Isso lhe dirá como era o desempenho geral de um arremessador.
  • Parte 4

    Usando o scorecard

    1:

    Use um scorecard para prestar atenção ao jogo e aproveitar mais. Manter a pontuação força você a prestar atenção a cada tom, acertar e jogar. Como você precisa gravar tudo, exceto as bolas sujas, manter a pontuação o sintonizará no que está acontecendo. Para muitos fãs, isso torna o jogo mais agradável, e a experiência de completar um scorecard pode ser tão gratificante quanto assistir ao jogo. [14] Se você apenas gosta do ato de manter a pontuação, não sente que precisa se apegar ao seu scorecard após o término do jogo. Se você gosta de manter a pontuação e tem um filho ou amigo na Little League, pergunte ao treinador se ele gostaria de acessar seus scorecards. O treinador poderá usá -los, e isso pode liberar um assistente de treinador para fazer outra coisa.

  • Se você apenas gosta do ato de manter a pontuação, não sente que deve segurar seu scorecard após o término do jogo.
  • Se você gosta de manter a pontuação e tem um filho ou amigo na Little League, pergunte ao treinador se ele gostaria de acessar seus scorecards. O treinador poderá usá -los, e isso pode liberar um assistente de treinador para fazer outra coisa.
  • 2:

    Adicione um ponto de exclamação ou asterisco se você quiser observar ótimas peças. Se você está usando um scorecard para rastrear uma equipe que está treinando, marque cada peça que merece discussões ou elogios adicionais com um ponto de exclamação ou asterisco. Você também pode usar as marcas para indicar erros que deseja abordar na prática. Você poderá olhar facilmente ao longo do jogo e lembrar qual jogo específico precisa ser discutido. Esta é uma ótima maneira de rastrear bolas de jogo ou prêmios MVP para seus jogadores.

  • Esta é uma ótima maneira de rastrear bolas de jogo ou prêmios MVP para seus jogadores.
  • 3:

    Compile as estatísticas para cada massa no final do jogo. Na maioria dos scorecards, existem algumas colunas menores no lado direito da carta para você listar o número de singles, duplas, triplos, caminhadas, home runs, strikeouts e caminhadas que um jogador completou ao longo de um jogo. Armazene seus scorecards para cada jogo para facilitar o calcule as estatísticas totais no final de uma temporada.

    4:

    Use os scorecards para identificar tendências no comportamento do jogador ao longo do tempo. O Scorecards também mostrará como um jogador está se saindo com o tempo. Se eles estão atingindo muitas bolas de chão, você pode trabalhar com esse jogador para ficar embaixo da bola. Se eles estão impressionando muito, você pode trabalhar com eles na identificação de bons arremessos. Se você vir um jogador atingindo muitas escolhas de defensor, coloque -as na parte superior ou inferior da sua programação. As escolhas de Fielder podem se transformar em jogadas duplas com bastante facilidade, para que você não as queira no meio da sua programação quando o número de corredores de base geralmente é alto. Se um jogador é particularmente bom em estamerem ou atingir bolas de mosca de sacrifício, bati em quinto ou sexto. Isso lhes dará mais chances de trazer os corredores.

  • Se você vir um jogador atingindo muitas opções de defensor, coloque -as na parte superior ou inferior da sua programação. As escolhas de Fielder podem se transformar em jogadas duplas com bastante facilidade, para que você não as queira no meio da sua programação quando o número de corredores de base geralmente é alto.
  • Se um jogador é particularmente bom em estamerem ou atingir bolas de mosca de sacrifício, bati em quinto ou sexto. Isso lhes dará mais chances de trazer os corredores.