Guia de danos por queda para DnD 5e: o que é e como você pode calculá-lo?, olha isso

O dano de outono é uma das infinitas maneiras pelas quais seu personagem pode se machucar na 5ª edição Dungeons & Dragons. Quando seu personagem é chutado de um penhasco por um inimigo desonesto, falha em escalar uma parede escorregadia ou tropeça enquanto pula do telhado para o telhado, eles naturalmente sofrem danos à queda como resultado. Então, como exatamente o dano de queda funciona? Continue lendo: Mostraremos como calcular os danos causados ​​por queda em qualquer cenário e como você pode minimizar (ou mesmo negar) danos causados ​​por queda usando soluções alternativas e habilidades de personagem.

O dano de queda determina o quanto seu PC se machuca quando caem. Durante o curso de sua campanha de D&D, seu PC (personagem de jogador) pode sofrer uma queda aqui e ali. Talvez eles caam em uma armadilha depois de não resolver um quebra -cabeça, ou talvez sejam empurrados para fora de um dirigível no céu! De qualquer maneira, se seu personagem atingir o solo, eles sofrem de dano de queda automaticamente, que mede o quão gravemente essa queda os prejudica. [1] Em D&D 5e, “Danos por outono” se traduz em danos não mágicos, o que é um tipo de dano que as criaturas podem sofrer no jogo. Quando o seu PC sofre dano de queda, eles perdem pontos de vida (HP). Os pontos de vida medem quanta saúde seu PC tem. Por exemplo, se o seu personagem cair de um muro alto, seu Mestre pode dizer que eles sofrem “4 pontos de dano de espancamento” quando atingem o chão, o que significa que estão sofrendo danos causados ​​pelo outono.

  • Em D&D 5e, “Dano de queda” se traduz em danos não mágicos, o que é um tipo de dano que as criaturas podem causar no jogo.
  • Quando o seu PC sofre dano de queda, eles perdem pontos de vida (HP). Os pontos de vida medem a quantidade de saúde que seu PC tem.
  • Por exemplo, se o seu personagem cair de um muro alto, seu Mestre pode dizer que recebe “4 pontos de dano de espancamento” quando atingem o chão, o que significa que estão sofrendo danos causados ​​pelo outono.
  • Calcular dano de queda

    As criaturas recebem 1d6 pontos de dano a cada 10 pés que caem. Cabe ao seu DM determinar a altura a partir da qual seu PC toma a queda. Para cada 10 pés desse outono, eles recebem 1d6 pontos em danos (o que significa que o seu DM rola um dado de 6 lados, e o número enrolado é a quantidade de dano de queda que você recebe). No entanto, a quantidade máxima de dano de queda que um PC pode causar é 20d6, não importa o quão alto seja o outono. [2] Por exemplo, se seu personagem cair 36 pés, isso significa que eles receberão 3D6 pontos de dano de espancamento (36 divididos por 10 é 3,6, arredondados para 3). Se um personagem cair 100 pés, ele receberá 10d6 pontos de dano (já que 100 divididos por 10 é 10). Se um personagem cair 600 pés, no entanto, eles ainda recebem apenas 20d6 pontos de dano de espancamento (embora 600 divididos por 10 seja 60).

  • Por exemplo, se o seu personagem cair 36 pés, isso significa que eles receberão 3D6 pontos de dano de espancamento (36 divididos por 10 é 3,6, arredondados para 3).
  • Se um personagem cair 100 pés, ele receberá 10d6 pontos de dano (já que 100 divididos por 10 é 10).
  • Se um personagem cair 600 pés, no entanto, eles ainda recebem apenas 20d6 pontos de dano de espancamento (embora 600 divididos por 10 seja 60).
  • Quando um PC cai de grandes alturas, eles caem 500 pés por rodada. Às vezes, as criaturas podem cair de altitudes muito altas! É por isso que uma regra foi adicionada ao D&D 5e, afirmando que, quando as criaturas caem de grandes alturas, elas imediatamente caem 500 pés. Se a queda for maior que isso, eles caem mais 500 pés no final do próximo turno – e continuam fazendo isso em curvas futuras até que atinjam o chão ou quebrem a queda de alguma forma. [3] Portanto, se o seu Mestre decidiu que seu PC cai um total de 614 pés, isso significa que eles não atingirão o chão imediatamente. Em vez disso, eles cairão imediatamente 500 pés – e não cairão os 114 pés restantes até o final do próximo turno. Isso também significa que você tem até o final do próximo turno para encontrar uma maneira de quebrar a queda! A ação no D&D 5e é baseada em turnos, o que significa que cada criatura pode dar uma volta completa com base em seu rolo de iniciativa (que determina em que tempo eles podem agir) antes da reinicialização da ordem da iniciativa, e cada criatura se revezam novamente.

  • Então, se o seu DM decidiu que seu PC cai um total de 614 pés, isso significa que eles não atingirão o chão imediatamente. Em vez disso, eles cairão imediatamente 500 pés – e não cairão os 114 pés restantes até o final do próximo turno. Isso também significa que você tem até o final do próximo turno para encontrar uma maneira de quebrar a queda deles!
  • A ação no D&D 5e é baseada em turnos, o que significa que cada criatura pode dar uma volta completa com base em seu rolo de iniciativa (que determina em quanto tempo eles podem agir) antes da redefinição da ordem da iniciativa, e cada criatura se revezam novamente.
  • Criaturas voadoras podem opcionalmente causar menos dano se o DM permitir. Se o seu PC tiver a capacidade de voar (ou estiver montando uma criatura que possa voar), ele obviamente não cairá. No entanto, se eles forem derrubados no ar, isso significa que sua velocidade é reduzida para 0 – e, posteriormente, eles começarão a cair. É por isso que existe uma regra opcional em D&D 5e, permitindo que você subtraia a velocidade de voo da criatura voadora da distância total que eles caem, evitando alguns dos danos causados ​​pelo outono. [4] A velocidade de voo de uma criatura é a distância total (em pés) que pode viajar por rodada. Digamos que seu PC seja um tiefling alado com uma velocidade de vôo de 30 pés, mas eles são derrubados e começam a cair de 15 metros no ar. Você pode subtrair a velocidade de voo da queda de 50 pés. Portanto, em vez de tomar 5d6 pontos de dano (para uma queda de 50 pés), seu PC levaria 2d6 pontos de dano (já que 50 menos 30 é de 20 pés). Essa regra de redução de danos simula essencialmente uma criatura batendo suas asas o suficiente para retardar a velocidade do outono, mesmo que eles não possam parar completamente a queda.

  • A velocidade de voo de uma criatura é a distância total (em pés) que pode viajar por rodada.
  • Diga que seu PC é um tiefling alado com uma velocidade de vôo de 30 pés, mas eles são derrubados e começam a cair de 15 metros no ar. Você pode subtrair a velocidade de voo da queda de 50 pés. Portanto, em vez de tomar 5d6 pontos de dano (para uma queda de 50 pés), seu PC levaria 2d6 pontos de dano (já que 50 menos 30 é de 20 pés).
  • Esta regra de redução de danos simula essencialmente uma criatura batendo suas asas o suficiente para diminuir a velocidade do outono, mesmo que eles não possam parar completamente a queda.
  • cair na água faz os mesmos 1d6 pontos de dano por 10 pés. O livro de regras de D&D 5e não diferencia entre diferentes superfícies; portanto, cair na água tecnicamente causa tanto dano quanto cair em qualquer outro terreno – e você pode calcular o dano de queda na água da mesma forma que qualquer outro tipo. [5] No entanto, você pode opcionalmente usar uma regra caseira sobre cair na água, como: meio dano. Trate cada queda como se seu PC estivesse caindo apenas da metade dessa altura. Por exemplo, se eles caírem 70 pés (que equivale a 7d6 pontos de dano), pela metade a 35 e role 3d6 pontos de dano de queda. Esta é uma correção não oficial sugerida pelo designer 5E Jeremy Crawford, por isso tem algum mérito extra se você não tiver certeza de qual regra usar! Ignore 20. Simplesmente ignore os primeiros 20 pés de dano de outono quando o seu PC cair na água. Por exemplo, se eles caírem 40 pés, trate -o como se estivessem caindo 20 pés e rolam 2D6 pontos de dano de queda. Mergulho atlético. Quando seu PC mergulha intencionalmente de uma altura significativa, eles podem rolar um atletismo para ver quanto dano de queda eles ignoram. Uma verificação de atletismo de 10 ignora 10 pés de dano, um cheque de 20 ignora 20 pés e assim por diante.

  • Meio dano. Trate cada queda como se seu PC estivesse caindo apenas da metade dessa altura. Por exemplo, se eles caírem 70 pés (que equivale a 7d6 pontos de dano), pela metade a 35 e role 3d6 pontos de dano de queda. Esta é uma correção não oficial sugerida pelo designer 5e Jeremy Crawford, por isso tem algum mérito extra se você não tiver certeza de qual regra usar!
  • Ignore 20. Simplesmente ignore os primeiros 20 pés de dano no outono quando o seu PC cair na água. Por exemplo, se eles caírem 40 pés, trate -o como se estivessem caindo 20 pés e rolam 2d6 pontos de dano de outono.
  • mergulho atlético. Quando seu PC mergulha intencionalmente de uma altura significativa, eles podem rolar um atletismo para ver quanto dano de queda eles ignoram. Uma verificação de atletismo de 10 ignora 10 pés de dano, um cheque de 20 ignora 20 pés e assim por diante.
  • Como prevenir ou minimizar os danos de queda

    Use o feitiço de queda de penas para evitar todos os danos à queda. O Feather Fall é um feitiço de transmutação de 1º nível projetado para retardar a queda de até 5 criaturas, incluindo o seu PC (se elas o lançam). Esse feitiço pode ser lançado como uma reação e essencialmente faz as criaturas caírem na taxa suave de 60 pés por rodada até chegarem ao solo – e também nega todos os possíveis danos à queda. [6] Em combate, você pode fazer com que seu PC faça uma reação fora da curva regular – o que significa que você pode basicamente “reagir” sempre que começar a cair e lançar o feitiço. Lembre -se de que a penas cai apenas por 1 minuto; portanto, se o seu PC cair de mais de 600 pés, pode ser necessário lançar o feitiço novamente. Uma única rodada é de 6 segundos, o que significa que seu PC pode usar a queda de penas por 10 rodadas (caindo 600 pés no total a 60 pés por rodada) antes que o feitiço desapareça. Portanto, se eles ainda estiverem caindo depois disso, você precisará reformular o feitiço ou potencialmente deixar seu PC sofrer dano de queda.

  • Em combate, você pode fazer com que seu PC faça uma reação fora da curva regular – o que significa que você pode basicamente “reagir” sempre que começar a cair e lançar o feitiço.
  • Lembre -se de que a pena cair apenas dura 1 minuto; portanto, se o seu PC cair de mais de 600 pés, pode ser necessário lançar o feitiço novamente. Uma única rodada é de 6 segundos, o que significa que seu PC pode usar a queda de penas por 10 rodadas (caindo 600 pés no total a 60 pés por rodada) antes que o feitiço desapareça. Portanto, se eles ainda estiverem caindo depois disso, você precisará reformular o feitiço ou potencialmente deixar seu PC sofrer dano a cair.
  • Ganhe a capacidade de queda lenta como monge para reduzir os danos causados ​​pelo outono. Se você decidir criar um caractere monge no D&D 5E, obterá a capacidade de queda lenta no nível 4. O outono lento reduz a quantidade de dano que seu monge leva ao cair 5 vezes o nível do monge. É preciso uma reação para usar, mas não tem outras limitações. Portanto, quanto mais níveis seus ganhos de monge, menor a probabilidade de sofrer danos causados ​​pela queda! No nível 14, seu monge pode negar 70 pontos de dano de queda. Como 20d6 é o mais dano de queda que você pode receber, e o resultado médio do rolamento 20D6 é de cerca de 70, um monge de alto nível pode sobreviver a quase qualquer queda!

  • Por exemplo, no nível 4, seu monge pode negar até 20 pontos de dano de outono (já que 5 vezes 4 é 20).
  • No nível 14, seu monge pode negar 70 pontos de dano de queda. Como 20d6 é o mais dano de queda que você pode receber, e o resultado médio do rolamento 20D6 é de cerca de 70, um monge de alto nível pode sobreviver a quase qualquer queda!

    Jogue um personagem cuja raça ou classe lhes dá uma velocidade de mosca. A maneira mais simples de evitar o dano de queda é aprender a voar! Felizmente, várias raças e sub -races recebem asas e uma velocidade de vôo para combinar – incluindo aarakocras (pessoas de pássaros humanóides), fadas (pequenas criaturas fey), tieflings alados (humanóides com uma linhagem diabólica) e Owlin (povo de coruja humanóide). Tente jogar D&D como um deles! [8] No entanto, se nenhuma dessas raças lhe interessar, várias classes também concedem a capacidade de voar: feiticeiros, guerra, bruxos e artífices podem lançar o feitiço de mosca, que concede uma velocidade de vôo de 60 pés por rodada. Os druidas podem usar uma forma de selvagem para se transformar em uma criatura com asas, como um falcão ou coruja. Alma dracônica, divina e feiticeiros da mente aberrante Ganham asas no nível 14. Os abarcadores podem levar a invocação de etapa ascendente no nível 9. Os bárbaros do Totem Eagle ganham a capacidade de voar no nível 14. Os combatentes do Psi Warrior ganham a capacidade de voar no nível 7 . Verifique a classe do seu PC (ou uma aula que você deseja jogar no futuro). Vários foram projetados para conceder algum tipo de capacidade de voo ou levitação à medida que o seu PC níveis!

  • Feiticeiros, bruxos, bruxos e artífices podem lançar o feitiço de mosca, que concede uma velocidade de vôo de 60 pés por rodada.
  • Os druidas podem usar uma forma de selvagem para se transformar em uma criatura com asas, como um falcão ou coruja.
  • Alma dracônica, divina e feiticeiros da mente aberrante ganham asas no nível 14.
  • Os warlocks podem dar a invocação de passo ascendente no nível 9.
  • Os bárbaros do Totem de águia ganham a capacidade de voar no nível 14.
  • Psi Warrior Fighters ganha a capacidade de voar no nível 7.
  • Verifique a classe do seu PC (ou uma aula que você deseja jogar no futuro). Vários foram projetados para conceder algum tipo de capacidade de voo ou levitação à medida que o seu PC níveis!
  • Use sua capacidade de raiva como bárbaro para reduzir pela metade todos os danos causados ​​pela redução. Fora da subclasse do Totem Eagle, os bárbaros não têm habilidades especiais de voo ou velocidade de mosca. No entanto, eles têm sua habilidade clássica de “raiva”, que essencialmente permite que seu PC bárbaro voe para uma fúria tão frenética que eles ganham resistência ao espancamento, piercing e cortes danos – incluindo danos à queda. [9] Assim, por exemplo, se o seu personagem bárbaro cair 25 pés enquanto estiver furioso e deve levar 10 pontos de dano de espancamento do outono, eles realmente levariam apenas 5 pontos de dano. Lembre -se de que a raiva bárbaro termina se não sofrer danos por uma rodada – então, se o seu PC cair por mais de uma rodada, você precisará encontrar uma maneira de manter a raiva até que eles atinjam o chão.

  • Então, por exemplo, se o seu personagem bárbaro cair 25 pés enquanto estiver furioso e deve levar 10 pontos de dano de espancamento do outono, eles realmente receberam apenas 5 pontos de dano.
  • Lembre -se de que a raiva bárbara termina se não sofrer danos por uma rodada – então se o seu PC cair por mais de uma rodada, você precisará encontrar uma maneira de manter a raiva até que eles atinjam o chão .
  • Coloque a graça de Cat de cancelar 20 pés de dano de queda ou menos. A graça de Cat faz parte de um feitiço diferente chamado capacidade de aprimoramento. Quando seu personagem elenco aumenta a capacidade, eles podem optar por melhorar uma de suas pontuações de habilidade – e se eles escolherem sua pontuação de destreza, o bônus que eles recebem do feitiço é chamado de graça de Cat, o que torna seu PC imune a danos causados ​​por 20 pés ou menos. [10] Infelizmente, o feitiço não ajudará se o seu PC cair mais de 6 metros. A capacidade aprimorada (graça de Cat) é um feitiço de segundo nível disponível para bardos, clérigos, druidas, feiticeiros, artífices e juramento de paladinos de subclasse de glória. Existem 6 escores de habilidade no total de D&D: força, destreza, sabedoria, inteligência, constituição e carisma. A destreza determina o quão ágil é o seu personagem – e é por isso que o aprimoramento da graça do gato os torna mais ágeis.

  • Infelizmente, o feitiço não ajudará se o seu PC cair mais de 20 pés.
  • A capacidade aprimorada (graça de Cat) é um feitiço de segundo nível disponível para bardos, clérigos, druidas, feiticeiros, artífices e juramento da subclasse paladins.
  • Existem 6 escores de habilidade no total de D&D: força, destreza, sabedoria, inteligência, constituição e carisma. A destreza determina o quão ágil é o seu personagem – e é por isso que o aprimoramento da graça do gato os torna mais ágeis.
  • Encontre um item mágico que possa diminuir a descida do seu PC quando eles caírem. Se tudo mais falhar e você não tiver nenhum traço racial, habilidades de classe ou feitiços à sua disposição para evitar danos causados ​​por queda, procure itens mágicos que farão o truque! Você pode encontrar itens mágicos enquanto explora e aventura -se enquanto toca D&D, ou poderá comprá -los de um lojista se o seu DM permitir. [11] Os itens úteis incluem: botas aladas. Essas botas permitem que seu personagem voe por um tempo limitado com uma velocidade de vôo de 30 pés por rodada. Vassoura de voar (ou tapete de voar). Ambos os itens têm uma velocidade de mosca e não exigem sintonização, o que significa que seu PC pode usá -los conforme necessário. Poção de voar. Quando o seu PC bebe essa poção, eles obtêm os mesmos benefícios que o feitiço de mosca. Instrumento dos bardos (qualquer). Se o seu PC é um bardo, você pode lançar o feitiço de mosca através de um instrumento dos bardos.

  • Botas aladas. Essas botas permitem que seu personagem voe por um tempo limitado com uma velocidade de vôo de 30 pés por rodada.
  • Viginagem de voar (ou tapete de voar). Ambos os itens têm uma velocidade de mosca e não exigem sintonização, o que significa que seu PC pode usá -los conforme necessário.
  • Poção de voar. Quando o seu PC bebe essa poção, eles ganham os mesmos benefícios que o feitiço de mosca.
  • Instrumento dos bardos (qualquer). Se o seu PC é um bardo, você pode lançar o feitiço de mosca através de um instrumento dos bardos.
  • Use o ambiente e o terreno para quebrar sua queda, se possível. Existem muitas maneiras simples e inteligentes de evitar uma queda, então fique de olho! Se o seu PC for derrubado de um penhasco, peça que ele tente pendurar nas rochas para parar a queda. Se eles caírem de uma árvore alta, veja se o seu PC pode pegar um galho para se pegar. Se você tem uma corda ou gancho de luta, peça ao seu PC para proteger -se antes de escalar. [12] Em muitos casos, seu DM provavelmente pedirá que você faça algum tipo de verificação de habilidade para ver se você pode impedir que seu PC caia. Por exemplo, se você quiser tentar pegar um galho de árvore, seu mestrado poderá pedir uma verificação de destreza ou acrobacias para ver se seu PC pode reagir rapidamente – ou um atletismo verifica para ver se eles podem ficar com sucesso no ramo.

  • Em muitos casos, seu DM provavelmente pedirá que você faça algum tipo de habilidade para ver se você pode impedir que seu PC caia.
  • Por exemplo, se você quiser tentar pegar um galho de árvore, seu mestrado pode pedir uma verificação de destreza ou acrobacias para ver se seu PC pode reagir rapidamente – ou um atletismo verifica se eles podem ficar na filial com sucesso com sucesso .