Regras do jogo de cartas de mãos e pés, olha isso

Mão e pé é um jogo estratégico de cartas que é semelhante ao Canasta, mas mais direto. Os jogadores correm para se livrar de todas as suas cartas jogando -as em “Melds” ou grupos na mesa. Como qualquer jogo de cartas clássicas, você pode jogar com alguém que conhece regras ligeiramente diferentes, mas vamos começar com uma versão básica do jogo, incluindo como lidar com as cartas e jogar a cada rodada. Também o preencheremos sobre os pontos mais delicados da fusão e pontuação para que você possa acertar e jogar um jogo de mão e pé.

Parte 1

1:

Reúna-se e embaralhe um deck de 52 card para cada jogador à mesa. A mão e o pé são jogados com 4-6 jogadores. Adicione um baralho completo de cartas ao jogo para cada jogador na mesa (por exemplo, se você estiver jogando com 4 jogadores, use 4 decks), depois embaralhe todos os decks para fazer 1 baralho grande. [1] Este grande deck é chamado de “estoque”. Como a mão e o pé são tocados com muitas cartas de uma só vez, comece embarcando em cada baralho de forma independente. Em seguida, embaralhe 2 decks juntos, divida os 2 decks embaralhados ao meio e embaralhá -los com outros decks embaralhados para misturar completamente as cartas. [2]

  • Como a mão e o pé são jogados com muitas cartas de uma só vez, comece embarcando em cada baralho de forma independente. Em seguida, embaralhe 2 decks juntos, divida os 2 decks embaralhados ao meio e embaralhá -los com outros decks embaralhados para misturar completamente as cartas. [2]
  • 2:

    Lide 11 cartas para cada jogador, duas vezes. Trabalhando no sentido horário ao redor da mesa, lide as cartas de frente para baixo até que cada jogador tenha uma pilha de 11 cartas na frente delas. Instrua os jogadores a manter essas cartas voltadas para baixo em uma pilha-não espreitando! Esta primeira pilha é conhecida como o “pé” e cada jogador usará o pé mais tarde no jogo. Em seguida, lide cada jogador uma “mão” – outras 11 cartas – e permita que elas os examinem. Estes são os que os jogadores de cartões usarão primeiro. Se você está jogando com times (2 jogadores de um time), peça aos membros da equipe se sentarem à mão na mesa durante o acordo e enquanto jogam o jogo. Algumas variações do jogo fazem com que os jogadores tentem pegar pilhas de exatamente 22 cartas do baralho em vez de um acordo. Se eles forem bem -sucedidos, ganham 300 pontos imediatamente.

  • Se você está jogando com times (2 jogadores para um time), peça aos membros da equipe se sentarem na mesa durante o acordo e enquanto jogam o jogo.
  • Algumas variações do jogo fazem com que os jogadores tentem tirar pilhas de exatamente 22 cartas do baralho em vez de um acordo. Se eles forem bem -sucedidos, ganham 300 pontos imediatamente.
  • 3:

    Vire o cartão superior do estoque para criar uma pilha de descarte. Coloque o estoque no centro da tabela, depois gire o cartão superior do estoque e coloque -o ao lado do estoque. Este cartão de face-up começa o descarte, onde os jogadores descartarão 1 cartão após a vez e, opcionalmente, levarão novas cartas no início de suas voltas. [3]

    Parte 2

    jogando o jogo

    1:

    Desenhe 2 cartas do estoque e verifique sua mão quanto a conjuntos de pelo menos 3. A pessoa à esquerda do revendedor começa o jogo. Desenhe 2 cartões do estoque no centro da mesa e incorpore -os em sua mão (ignorando seus cartões por enquanto). Examine sua mão para possíveis MELDs (conjuntos de pelo menos 3 cartões do mesmo valor). [4] Ou, em vez de desenhar 2 cartões do estoque, desenhe 5 cartas da pilha de descarte (ou de todo o descarte, se houver menos de 5 cartas).

  • Ou, em vez de desenhar 2 cartas do estoque, desenhe 5 cartas da pilha de descarte (ou de todo o descarte, se houver menos de 5 cartas).
  • 2:

    Crie um novo “Meld” na mesa ou adicione cartões aos MELDs existentes. O objetivo da mão e do pé é tocar todas as cartas em suas pilhas de mão e pé e, para fazer isso, os jogadores fazem “Melds” no centro da mesa. Para fazer uma fundição, coloque pelo menos 3 cartas do mesmo valor no centro da tabela (como três 6s). Ou você pode adicionar cartões da sua mão aos fundos existentes do mesmo valor, se houver algum na mesa. [5] Observe que a fusão na mão e no pé vem com um conjunto bastante aprofundado de suas próprias regras e procedimentos. Para diretrizes completas, consulte a seção Melding deste artigo. Um jogador só pode fazer novos fundos ou colocar cartas em seus próprios MELDs existentes, mas não em ambos. Se depositar cartões nos fundos existentes, eles podem colocar cartões em vários MELDs. Se você está jogando com times, os colegas de equipe só podem adicionar novas cartas ao companheiro de equipe ou em seus próprios MELDs.

  • Observe que a fusão na mão e no pé vem com um conjunto bastante aprofundado de suas próprias regras e procedimentos. Para diretrizes completas, consulte a seção de fusão deste artigo.
  • Um jogador só pode fazer novos fundos ou colocar cartas em seus próprios MELDs existentes, mas não em ambos. Se depositar cartões nos fundos existentes, eles podem colocar cartões em vários MELDs.
  • Se você está jogando com equipes, os colegas de equipe só podem adicionar novas cartas ao companheiro de equipe ou em seus próprios MELDs.
  • 3:

    Pegue e brinque com a pilha de pés quando sua mão acabar. Imediatamente depois de descartar ou fundir a última carta na sua mão, pegue sua pilha de pé de frente e use-a para jogar o jogo normalmente. Se você usar a mão no meio da sua vez, sua vez continuará usando sua pilha de pés. [6] Dito isto, se você usar sua mão descartando, sua curva termina imediatamente e você usará sua pilha de pés nas próximas curvas e subsequentes.

  • Dito isto, se você usar sua mão descartando, sua curva termina imediatamente e você usará sua pilha de pés nas próximas e subsequentes voltas.
  • 4:

    Descarte 1 cartão e continue jogando até que um jogador não tenha cartas. Depois de jogar cartas em Melds, descarte qualquer carta da sua mão na pilha de descarte na face. Então, a pessoa à sua esquerda leva a sua vez, fazendo fundir ou depositar cartas. [7] Continue revezando -se no sentido horário ao redor da mesa até que 1 jogador descarte ou fundir sua última carta. Se você está jogando com times, continue jogando até o segundo parceiro jogar pelo menos 1 carta da pilha do pé.

  • Se você está jogando com times, continue jogando até o segundo parceiro jogar pelo menos uma carta da pilha de pés.
  • 5:

    Continuar sua pontuação, embaralhar e lidar com as cartas e jogue mais 3 rodadas. Depois que um jogador se livrou de todas as suas cartas, conte sua pontuação. Em seguida, junte e embaralhe todas as cartas e lide 22 cartas para cada jogador como antes. A mão e o pé são jogados em 4 rodadas, então jogue mais 3 rodadas da mesma maneira que você jogou o primeiro. Quem tiver mais pontos no final da 4ª rodada vence o jogo! [8]

    Parte 3

    Melding

    1:

    Crie fundos de certos valores a cada rodada. Em cada uma das quatro rodadas, as cartas do primeiro Meld de um jogador (ou de equipe) jogadas nessa rodada devem somar pelo menos 50 pontos na primeira rodada, 90 pontos na segunda rodada, 120 pontos no terceiro e 150 pontos Na quarta rodada. Depois que esse primeiro MELD é feito, novas MELDs por esse jogador ou equipe não precisam somar nenhum valor determinado. Os jogadores podem atingir o limiar de ponto com vários MELDs, se escolherem. Os valores do cartão são os seguintes: [9] 4-7: 5 pontos 8-Kings: 10 pontos Aces e 2: 20 pontos Jokers: 50 pontos 3s não podem ser fundidos. Wild Cards (Jokers e 2s) pode ser reproduzido no lugar de qualquer outra carta.

  • 4-7: 5 pontos
  • 8-Kings: 10 pontos
  • Aces & 2: 20 pontos
  • Jokers: 50 pontos
  • 3s não podem ser fundidos.
  • Cartas selvagens (Jokers e 2s) podem ser jogadas no lugar de qualquer outra carta.
  • 2:

    Melds completos de 7 cartões, conhecidos como “livros”. Uma vez que um jogador ou uma equipe criou uma MELD de 7 cartas, o MELD é reservado e se torna um “livro” completo. Novos cartões não podem ser adicionados aos livros concluídos. Um livro que foi feito sem curingas é chamado de livro “limpo” e vale 500 pontos no final da rodada, enquanto um feito com curingas, que é conhecido como um livro “sujo”, vale 300. [ 10] Depois de fazer um livro, empilhe as cartas em uma pilha e reserve -as. Coloque um cartão vermelho do MELD com a face para cima no topo, se for um meld limpo ou um cartão preto, se for um meld sujo, para ajudá-lo a diferenciá-los mais tarde. Porque é mais fácil jogar, geralmente é aconselhável salvar essas peças para mais tarde no jogo.

  • Depois de fazer um livro, empilhe as cartas em uma pilha e reserve -as. Coloque um cartão vermelho do MELD FACE-UP em cima, se for um Meld limpo ou um cartão preto, se for um MELD sujo, para ajudá-lo a diferenciá-los mais tarde.
  • Porque é mais fácil jogar, geralmente é aconselhável salvar essas peças para mais tarde no jogo.
  • Parte 4

    Marcando o jogo

    1:

    Ganhe pontos para cada meld depois que alguém se livra de todas as suas cartas. Imediatamente depois que alguém se livra da última carta da pilha de pés, com um meld ou um descarte, termine a rodada e calcule a pontuação. Cada equipe ganha pontos pelos MELDs que transformou em livros: 500 pontos para cada livro limpo e 300 pontos para cada livro sujo. Esta é a sua pontuação básica. [11] O jogador ou time que se livrou de suas cartas, ou “saiu”, também recebe 300 pontos extras.

  • O jogador ou time que se livrou de suas cartas, ou “saiu”, também recebe 300 pontos extras.
  • 2:

    Adicione pontos à sua pontuação de cada cartão fundido. Você também ganha pontos para cada cartão que você se fundiu, mesmo que eles já estejam em um livro. Conte os valores pontuais de cada cartão em seus fundos na mesa e adicione -os à sua pontuação básica. [12] Os valores do cartão são os mesmos de antes, mas o 3S agora subtrai os pontos. Escreva essa pontuação e continue adicionando -a após cada rodada, para todas as 4 rodadas. 4-7: 5 pontos 8 -Kings: 10 pontos Aces & 2 (selvagem): 20 pontos Jokers (selvagem): 50 pontos Red 3s: -100 pontos Black 3s: -5 pontos

  • 4-7: 5 pontos
  • 8-Kings: 10 pontos
  • Aces & 2 (selvagem): 20 pontos
  • Jokers (selvagem): 50 pontos
  • Red 3s: -100 pontos
  • Black 3s: -5 pontos
  • 3:

    Subtraia os pontos da sua pontuação para cada cartão na mão e no pé. Se você é pego no final da rodada com cartas ainda na mão ou pilhas de pés, recebe uma penalidade. Adicione os valores de cada cartão ainda em sua mão e pé e subtraia esse valor da sua pontuação total. [13] Para ganhar mais pontos, tente fundir o maior número possível de cartas na mesa, para que você não esteja preso a eles no final da rodada!