Como jogar fantasma no cemitério

O fantasma no cemitério é um jogo divertido de jogar lá fora no verão e o outono. Este jogo também pode ser conhecido como “a bruxa não está fora esta noite

O fantasma está fora hoje à noite “e” assassinato sangrento “. Não é apenas divertido, mas também é um bom exercício. Este é um jogo antigo que foi transmitido de uma geração para outra. Existem várias maneiras de jogar. O principal objetivo é escolher um fantasma que se esconda enquanto outros jogadores pesquisam. O fantasma tenta marcar um jogador enquanto os jogadores tentam voltar à base.

Método 1

1:

Encontre alguns amigos para brincar. Quanto mais pessoas você puder reunir, melhor. Fantasmas no cemitério são um jogo que funciona melhor com pelo menos três jogadores. [1] Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem. Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.

  • Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem.
  • Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.
  • 2:

    Designe o campo de jogo. Escolha algumas casas, jardas ou outra área no bairro para os limites. Você também precisará de uma base na qual todos possam correr quando o fantasma for encontrado. Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada. Seu local seguro designado é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.

  • Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada.
  • Seu local seguro designado é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto em que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.
  • 3:

    Escolha uma pessoa para ser o fantasma. Você pode fazer isso da maneira que quiser: escolher um número, pedir um voluntário ou rock, papel, tesoura etc. Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, você pode fazer com que todos formem um círculo com cada um de cada um pés do jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. [2] Essa pessoa é o fantasma. A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora”. Após a primeira rodada, o próximo fantasma é determinado pelo jogador perdedor. Este é o jogador que foi o último para chegar à zona segura. Também pode ser a primeira pessoa, se desejar.

  • Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, pode fazer com que todos forçam um círculo com os pés de cada jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. [2] Essa pessoa é o fantasma.
  • A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora.”
  • Após a primeira rodada, o fantasma próximo é determinado pelo jogador perdedor. Este é o jogador que foi o último para chegar à zona segura. Também pode ser a primeira pessoa, se desejar.
  • 4:

    Comece a rodada. Todo mundo, menos o fantasma, fica na base, enquanto o fantasma foge para se esconder em algum lugar do lado de fora. O fantasma deve se esconder em algum lugar dentro dos limites designados. O fantasma não pode se esconder dentro de qualquer lugar. O fantasma deve ir e se esconder em algum lugar que não está perto da base. Encontrar um lugar mais longe e oculto permitirá que o fantasma tenha uma chance melhor de marcar um jogador.

  • O fantasma deve se esconder em algum lugar dentro dos limites designados. O fantasma não pode se esconder dentro de qualquer lugar.
  • O fantasma deve ir e se esconder em algum lugar que não está perto da base. Encontrar um lugar mais longe e oculto permitirá que o fantasma tenha uma chance melhor de marcar um jogador.
  • 5:

    Comece a contar enquanto o fantasma se esconde. Cante lentamente como um grupo, “uma hora … duas horas … três horas …” e assim por diante, até doze relógios. Então grite: “Midnight! Espero não ver o fantasma hoje à noite! “Como alternativa, todos podem contar para 50 e depois cantar“ Starlight, Star Bright, espero ver um fantasma hoje à noite! ” Dependendo do tamanho da área de jogo e de quantos lugares existem para se esconder, você quer dar ao fantasma uma boa quantidade de tempo.

  • Como alternativa, todos podem contar para 50 e depois cantar “Starlight, Star Bright, espero ver um fantasma hoje à noite!” Dependendo do tamanho da área de jogo e de quantos lugares existem para se esconder, você quer dar ao fantasma uma boa quantidade de tempo.
  • 6:

    Deixe a base e procure o fantasma no cemitério. O trabalho do fantasma é pular, surpreender e marcar um jogador. Quando alguém encontra o fantasma que o jogador deve gritar, “Fantasma no cemitério!” E tente fugir. Quando o fantasma pega alguém, a nova pessoa se torna o único fantasma. Se o fantasma não pegar ninguém, então o último jogador Para chegar à base é o novo fantasma.

  • Quando alguém encontra o fantasma que o jogador deve gritar, “Fantasma no cemitério!” E tente fugir. Quando o fantasma pega alguém, a nova pessoa se torna o único fantasma.
  • Se o fantasma não pegar ninguém, então o último jogador a chegar à base é o novo fantasma.
  • Método 2

    tocando uma versão alternativa com lanternas

    1:

    Encontre alguns amigos para brincar. Quanto mais pessoas você puder reunir, melhor. Fantasmas no cemitério são um jogo que funciona melhor com pelo menos três jogadores. [3] Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem. Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.

  • Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem.
  • Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.
  • 2:

    Designe o campo de jogo. Escolha algumas casas, jardas ou outra área no bairro para os limites. Você também precisará de uma base na qual todos possam correr quando o fantasma for encontrado. Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada. Seu local seguro designado é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.

  • Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada.
  • Seu local seguro designado é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto em que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.
  • 3:

    Escolha uma pessoa para ser o fantasma. Você pode fazer isso da maneira que quiser: escolher um número, pedir um voluntário ou rock, papel, tesoura etc. Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, você pode fazer com que todos formem um círculo com cada um de cada um pés do jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. Essa pessoa é o fantasma. A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora.”

  • Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, pode fazer com que todos forçam um círculo com os pés de cada jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. Essa pessoa é o fantasma.
  • A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora.”
  • 4:

    Comece a tocar. Todos os jogadores que procuram estão na base da base enquanto o fantasma vai se esconder em algum lugar. Os jogadores não deveriam estar olhando onde o fantasma vai se esconder. Os olhos de todos devem estar fechados.

  • Os jogadores não deveriam estar olhando onde o fantasma vai se esconder. Os olhos de todos devem estar fechados.
  • 5:

    Comece a contar enquanto o fantasma se esconde. Cante lentamente como um grupo, “uma hora … duas horas … três horas …” e assim por diante, até doze relógios. Então grite: “Midnight! Espero não ver o fantasma hoje à noite! “Como alternativa, todos podem contar para 50 e depois cantar“ Starlight, Star Bright, espero ver um fantasma hoje à noite! ” Dependendo de quão grande a área de jogo e quantos lugares há para se esconder, você quer dar ao fantasma uma boa quantidade de tempo. O fantasma deve se esconder em algum lugar dentro dos limites designados. O fantasma não pode se esconder por dentro de qualquer lugar. O fantasma não Tenha uma lanterna. O fantasma deve ir e se esconder em algum lugar que não está próximo da base. Encontrar um ponto mais longe e oculto permitirá que o fantasma tenha uma chance melhor de marcar um jogador.

  • Como alternativa, todos podem contar para 50 e depois cantar “Starlight, Star Bright, espero ver um fantasma hoje à noite!” Dependendo de quão grande a área de jogo e quantos lugares há para se esconder, você quer dar ao fantasma uma boa quantidade de tempo.
  • O fantasma deve se esconder em algum lugar dentro dos limites designados. O fantasma não pode se esconder dentro de qualquer lugar. O fantasma não tem lanterna.
  • O fantasma deve ir e se esconder em algum lugar que não está perto da base. Encontrar um lugar mais longe e oculto permitirá que o fantasma tenha uma chance melhor de marcar um jogador.
  • 6:

    Comece a procurar o fantasma. Com a lanterna, saia e comece a procurar o fantasma. Se o fantasma encontrar você e o marcar, você desliga a lanterna e se torna um fantasma também. Quando o fantasma encontra um jogador de busca, esse jogador desliga a lanterna e pega o esconderijo do fantasma. O fantasma original é livre para se mover pelo campo de jogo e se esconder em outro lugar. O fantasma esperará em um novo local para marcar outro jogador. Esse jogador então desliga a lanterna e esconde.

  • Quando o fantasma encontra um jogador de busca, esse jogador desliga a lanterna e leva o esconderijo do fantasma. O fantasma original é então livre para se mover em torno do campo de jogo e se esconder em outro lugar.
  • O fantasma esperará em um novo local para marcar outro jogador. Esse jogador então desliga a lanterna e esconde.
  • 7:

    perseguir o fantasma. Se o fantasma furtivo é visto por um jogador que procura um novo esconderijo que o jogador grita “fantasma no cemitério!” Uma vez que o fantasma é avistado por um jogador com uma lanterna, todos os jogadores que ainda estão procurando desligar a lanterna e ter algum tempo para se esconder. Os jogadores que já estão se escondendo e também são fantasmas serão lançados. Todos os fantasmas se encontrarão na base.

  • Uma vez que o fantasma foi visto por um jogador com uma lanterna, todos os jogadores que ainda estão procurando desligar a lanterna e ter algum tempo para se esconder.
  • Os jogadores que já estão escondidos e também são fantasmas serão lançados. Todos os fantasmas se encontrarão na base.
  • 8:

    Comece a pesquisar novamente. Os jogadores vivos agora vão e se escondem. Então os outros que agora são fantasmas saem da base e pesquisarão na área. Uma vez que o fantasma original foi visto, os papéis de cada tipo de interruptor do jogador. Se você foi marcado pelo fantasma e se esconder, agora é um fantasma que está procurando os jogadores vivos. Se você ainda era um jogador vivo quando o fantasma foi visto, agora vai se esconder. Todos os fantasmas irão para a base e contam enquanto os jogadores vivos se escondem.

  • Depois que o fantasma original foi visto os papéis de cada tipo de interruptor do jogador. Se você foi marcado pelo fantasma e escondido, agora é um fantasma que está procurando os jogadores vivos.
  • Se você ainda era um jogador vivo quando o fantasma foi visto, agora vai se esconder.
  • Os fantasmas vão para a base e contam enquanto os jogadores vivos se escondem.
  • 9:

    Chegue à base em casa com segurança. Os fantasmas começarão a procurar os outros jogadores. Quando os jogadores vivos pensam que é seguro ir à base, os jogadores tentam chegar à base sem serem marcados. Contanto que não esteja muito escuro e todos possam se mover facilmente com segurança, ninguém deve ter lanternas nesta fase. Se você estiver correndo em direção à base e é marcado, você se tornará imediatamente um fantasma e se junta à caçada. O primeiro jogador que chega à base em casa com segurança sem ser marcado grita. Esse jogador é o vencedor e começa como o fantasma na próxima rodada. Se ninguém chegar à base com segurança, os jogadores escolhem um novo fantasma de uma maneira que todos concordam.

  • Enquanto não estiver muito escuro e todos podem se mover com segurança, ninguém deve ter lanternas nesta fase.
  • Se você está correndo em direção à base e é marcado, você se tornará imediatamente um fantasma e se junta à caça.
  • O primeiro jogador que chega à base em casa com segurança sem ser marcado grita. Esse jogador é o vencedor e começa como o fantasma na próxima rodada.
  • Se ninguém chegar à base com segurança, os jogadores escolhem um novo fantasma de uma maneira que todos concordam.
  • Método 3

    brincando com um contador de histórias

    1:

    Encontre alguns amigos para brincar. Quanto mais pessoas você puder reunir, melhor. Fantasmas no cemitério são um jogo que funciona melhor com pelo menos três jogadores. [4] Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem. Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.

  • Você pode adicionar ou subtrair jogadores enquanto continua jogando também. Se alguém quiser participar, espere até a próxima rodada. Da mesma forma, se alguém quiser sair, tudo bem.
  • Tente brincar com pelo menos três pessoas. Mais pessoas farão as rodadas durarem mais e podem ser mais divertidas.
  • 2:

    Designe o campo de jogo e uma base. Escolha algumas casas, jardas ou outra área no bairro para os limites. Você também precisará de uma base na qual todos possam correr quando o fantasma for encontrado. Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada. Seu local seguro designado, ou, base é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.

  • Certifique -se de que todos os jogadores entendam os limites do jogo. Você pode até fazer a regra de que, se um jogador sair dos limites, o jogador é eliminado por uma rodada.
  • Seu ponto seguro designado, ou, base é onde os jogadores correm quando o fantasma é encontrado. Pode ser uma árvore grande, varanda dianteira, pátio traseiro, etc. Tente designar um ponto em que todos possam tocar ou se destacar fisicamente.
  • 3:

    Escolha uma pessoa para ser o “fantasma”. Você pode fazer isso da maneira que quiser: escolher um número, pedir um voluntário ou rock, papel, tesoura etc. Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, você pode fazer com que todos formem um círculo com cada um de cada um pés do jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. Essa pessoa é o fantasma. A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora.”

  • Se você quiser escolher um fantasma da maneira antiga, pode fazer com que todos forçam um círculo com os pés de cada jogador. Então uma pessoa diz uma rima enquanto toca um pé para cada palavra. Cada vez que a rima termina, o jogador remove um pé. A rima é repetida até restar um pé. Essa pessoa é o fantasma.
  • A rima pode ser: “Goma de bolha, chiclete em um prato. Quantas peças você deseja? ” Então quem quer que o pé seja tocado diz um número. O líder conta esse número e depois diz “… e você está fora.”
  • 4:

    Escolha um contador de histórias. Esta versão do jogo envolve um jogador sendo o contador de histórias e orientando o grupo através do cemitério. O contador de histórias está encarregado de inventar uma história assustadora. A história geralmente envolve um grupo de pessoas vagando por um cemitério à noite. Você pode escolher o contador de histórias da mesma maneira que escolhe o fantasma, ou como você acha justo. Se alguém se oferece para ser o contador de histórias que também funciona.

  • O contador de histórias é responsável por inventar uma história assustadora. A história geralmente envolve um grupo de pessoas vagando por um cemitério à noite.
  • Você pode escolher o contador de histórias da mesma maneira que escolhe o fantasma, ou como você acha justo. Se alguém se oferece para ser o contador de histórias que também funciona.
  • 5:

    Encontre um ponto para o fantasma se esconder. O fantasma e o contador de histórias encontram um lugar para o fantasma se esconder. Todos os outros jogadores estão na base com os olhos fechados, enquanto o fantasma e o contador de histórias escolhem um esconderijo para o fantasma. O contador de histórias precisa saber onde o fantasma está escondido para que esse jogador possa levar os outros ao fantasma. Embora os olhos de todos devam estar fechados, é mais divertido se o contador de histórias seguir uma rota indireta de volta à base depois de deixar o esconderijo do fantasma. Não tomar um caminho direto de volta à base dificultará que os jogadores saibam onde está o fantasma.

  • Todos os outros jogadores estão na base com os olhos fechados, enquanto o fantasma e o contador de histórias escolhem um esconderijo para o fantasma. O contador de histórias precisa saber onde o fantasma está escondido para que esse jogador possa levar os outros ao fantasma.
  • Embora os olhos de todos devam estar fechados, é mais divertido se o contador de histórias seguir uma rota indireta de volta à base depois de deixar o esconderijo do fantasma. Não tomar um caminho direto de volta à base dificultará que os jogadores saibam onde está o fantasma.
  • 6:

    Comece a procurar o fantasma. Uma vez que o fantasma se esconde, o contador de histórias volta a todos os outros e inicia a história. Todo mundo segue o contador de histórias. O trabalho do contador de histórias é liderar o grupo na área de jogo. O contador de histórias não deve ir direto ao fantasma.

  • O trabalho do contador de histórias é liderar o grupo na área de jogo. O contador de histórias não deve ir direto ao fantasma.
  • 7:

    Ande pelo cemitério. O contador de histórias conta uma história assustadora, andando pela área de recreação. O contador de histórias pode optar por contar uma história sem ajuda, levando lentamente os outros jogadores ao fantasma. Mas pode ser mais divertido e interativo para todos se o contador de histórias perguntar aos jogadores para onde ir. E então forma uma história em torno das decisões dos jogadores. O contador de histórias pode começar a história dizendo algo como “um grupo de aventureiros bravos decidiu procurar no cemitério um fantasma que estava guardando um grande tesouro. De que maneira os aventureiros foram a cabeça?” Então os outros jogadores podem decidir juntos para onde ir procurar. Quando todos concordarem, o contador de histórias levará os jogadores a essa área. Se o fantasma não estiver lá, o contador de histórias pode adicionar à história com algo como “Os aventureiros encontraram uma velha lápide. O vento começou a uivar, mas ao pesquisá -lo, não encontraram nada”. Isso adicionará suspense. O contador de histórias pode até adicionar uma pista que ajudará os jogadores a se aproximarem do fantasma.

  • O contador de histórias pode optar por contar uma história sem ajuda, levando lentamente os outros jogadores ao fantasma. Mas pode ser mais divertido e interativo para todos se o contador de histórias perguntar aos jogadores para onde ir. E então forma uma história sobre as decisões dos jogadores.
  • O contador de histórias pode começar a história dizendo algo como “um grupo de aventureiros corajosos decidiu procurar um fantasma ao cemitério que estava guardando um grande tesouro. De que maneira os aventureiros se dirigiram primeiro?”
  • Então os outros jogadores podem decidir juntos para onde ir procurar. Quando todos concordarem, o contador de histórias levará os jogadores a essa área. Se o fantasma não estiver lá, o contador de histórias pode adicionar à história com algo como “Os aventureiros encontraram uma velha lápide. O vento começou a uivar, mas ao pesquisá -lo, não encontraram nada”. Isso adicionará suspense. O contador de histórias pode até adicionar uma pista que ajudará os jogadores a se aproximarem do fantasma.
  • 8:

    Chegue ao fantasma. O contador de histórias acabará por levar os jogadores ao fantasma. O fantasma então salta e tenta marcar dois jogadores antes que alguém chegue à base. As duas pessoas marcadas serão “IT” na próxima rodada. Ambos os jogadores concordarão quem será fantasma e contador de histórias, respectivamente. Como alternativa, os jogadores podem decidir que os dois primeiros jogadores que chegam à base podem ser o fantasma e o contador de histórias. Se ninguém estiver marcado, todos concordarão em uma maneira de escolher o próximo fantasma e contador de histórias.

  • As duas pessoas que estão marcadas serão “isso” na próxima rodada. Ambos os jogadores concordarão quem será fantasma e contador de histórias, respectivamente.
  • Como alternativa, os jogadores podem decidir que os dois primeiros jogadores que chegam à base se tornam o fantasma e o contador de histórias.
  • Se ninguém estiver marcado, todos concordarão em uma maneira de escolher o próximo fantasma e contador de histórias.